รับแอปรับแอป

เมื่อ J-POP Culture กลายเป็นสินทรัพย์: โอตะวัยทำงานดันตลาดอนิเมะ-ของสะสมเดือดสุดในรอบทศวรรษ

ธนพล กิตติศักดิ์01-29

J-POP Culture ไทย: จากงานอดิเรกสู่เครื่องยนต์เศรษฐกิจ

Soft Power สายญี่ปุ่นในไทยไม่ได้เป็นแค่เรื่องของความชอบ แต่กำลังกลายเป็นโครงสร้างเศรษฐกิจจริงจัง โดยเฉพาะ J-POP Culture ที่ฝังอยู่ในอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง ตั้งแต่แอนิเมะ เพลง ไปจนถึงสินค้าไลฟ์สไตล์

การประเมินของ PwC ชี้ว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงไทยมีโอกาสแตะมูลค่าราว 7 แสนล้านบาทในปี 2568 แม้จะไม่มีตัวเลขแยกเฉพาะ J-POP Culture อย่างชัดเจน แต่แนวโน้มจากตลาดอนิเมะ เพลง และสินค้าไลฟ์สไตล์ กำลังบอกเราว่า นี่ไม่ใช่แค่ “กระแสชั่วคราว” อีกต่อไป

ตลาดอนิเมะโลก: จากการ์ตูนเด็กสู่ Soft Power มูลค่าล้านล้านเยน

อนิเมะญี่ปุ่นยึดเวทีโลก

ข้อมูลจากสมาคมอนิเมะญี่ปุ่น (AJA) ณ ตุลาคม 2025 สะท้อนชัดว่า อนิเมะไม่ใช่ตลาดเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป แต่กลายเป็นอุตสาหกรรมระดับโลกที่เติบโตแบบก้าวกระโดด

  • รายได้รวมตลาดอนิเมะทั่วโลกปี 2024 อยู่ที่ 3.84 ล้านล้านเยน (ประมาณ 903,300 ล้านบาท)

  • อัตราเติบโต 14.8% สูงสุดเป็นอันดับสองตั้งแต่เคยมีการบันทึก (รองจาก 15.3% ในปี 2019)

แรงขับสำคัญมาจากตลาดต่างประเทศ โดยโครงสร้างรายได้แบ่งคร่าว ๆ ได้ดังนี้

  • รายได้ในญี่ปุ่น: 6.7 แสนล้านเยน (เติบโต 2.8%)

  • รายได้จากต่างประเทศ: 1.7 ล้านล้านเยน (เติบโตแรง 26%)

ตัวเลขนี้สะท้อนชัดว่า รายได้ต่างประเทศกลายเป็นพระเอกต่อเนื่องเป็นปีที่สาม และทำให้อนิเมะยกระดับจาก “สื่อบันเทิงในประเทศ” ไปสู่การเป็น Soft Power Export ระดับโลก อย่างแท้จริง

AJA นับรวมรายได้จากทุกช่อง:

  • การฉายภาพยนตร์

  • แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง

  • สินค้าและเมอร์ช

  • ดนตรี

  • การจำหน่ายสิทธิ์ (Licensing) ในต่างประเทศ

รัฐบาลญี่ปุ่นเร่งเครื่อง ดันสื่อบันเทิงโตเท่าตัว

ญี่ปุ่นไม่ได้ปล่อยให้ J-POP Culture โตเองตามธรรมชาติ แต่เดินเกมเชิงยุทธศาสตร์เต็มตัว รัฐบาลวางแผน 5 ปีเพื่อ ดันยอดขายสื่อบันเทิงต่างประเทศให้เพิ่ม “2 เท่า” ตั้งเป้ารายได้ 2 ล้านล้านเยน ภายในปี 2033 ซึ่งสูงกว่าตัวเลขปี 2024 ถึง 3.7 เท่า

ฝั่งเอกชนก็ตอบรับอย่างแข็งแรง ตัวอย่างเช่น Ogata Naohiro ผู้จัดการทั่วไปแผนก Gundam ของ Bandai Namco Filmworks ประกาศในงาน TIFFCOM2025 ว่า บริษัทตั้งใจเพิ่มสัดส่วนรายได้ต่างประเทศ จาก 25% (ปีงบประมาณ 2023) ให้กลายเป็น 50% ภายในปีงบประมาณ 2030

Box Office ไทยแตะร้อยล้าน: พิสูจน์กำลังซื้อสายอนิเมะ

ตลาดอนิเมะญี่ปุ่นทั่วโลกถูกประเมินว่าจะมีมูลค่าถึง 98,330 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 และไทยคือหนึ่งในประเทศที่ได้รับอานิสงส์เต็ม ๆ จากการเข้าถึงผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ง่ายและถูกลิขสิทธิ์

ในไทย เราเห็นได้ชัดจากตัวเลข หนังอนิเมะญี่ปุ่นที่ทำรายได้ Box Office ทะลุ 100 ล้านบาทหลายเรื่องติดกัน ซึ่งสะท้อนว่า ผู้ชมยอมควักเงินเพื่อดูคอนเทนต์ลิขสิทธิ์ที่คุณภาพสูงจริง ๆ

กฤษณ์ สกุลพานิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด เล่าย้อนถึงจุดเปลี่ยนสำคัญของตลาดว่า ช่วง 10 ปีก่อน ไทยเคยจัดงานอีเวนต์เกี่ยวกับแอนิเมะ มังงะ และคอนเทนต์ญี่ปุ่น แต่ไม่สำเร็จ เพราะฐานคนดูยังเล็กและยังไม่เข้าใจวัฒนธรรมนี้มากพอ

แล้วอะไรทำให้ทุกอย่างกลับตาลปัตร?

COVID-19: จุดชนวนให้โลกจริงจังกับการ์ตูนญี่ปุ่น

ช่วงโควิด-19 คนทั้งโลกมีเวลานั่งหน้าจอมากขึ้น และได้ลองเปิดใจดูอนิเมะญี่ปุ่น หลายคนค้นพบว่า นี่ไม่ใช่แค่คอนเทนต์สำหรับเด็ก แต่เป็น “วัฒนธรรม” ที่เล่าเรื่องชีวิต สังคม และอารมณ์มนุษย์ผ่านงานศิลปะ

หนึ่งในกระแสใหญ่ที่เร่งให้ตลาดปะทุคือ “ดาบพิฆาตอสูร” ที่ระเบิดพลังทั้งในด้านงานภาพ ดนตรี และการผลิตแอนิเมชันแบบครบมิติ กลายเป็นผลงานที่ดึงคนทั่วโลก รวมถึงคนไทย ให้ตื่นเต้นกับอนิเมะอีกครั้ง

ยุค J-Pop รีเทิร์น: เพลงญี่ปุ่นบุกโซเชียลและสตรีมมิ่ง

ในฝั่งดนตรี J-Pop กำลังกลับมามีเสียงอีกครั้งในยุคสตรีมมิ่ง โดยเฉพาะศิลปินรุ่นใหม่ที่ใช้กลยุทธ์ปล่อยผลงานแบบ Global Simulcast ทำให้แฟนทั่วโลกดู ฟัง และแชร์พร้อมกันแบบไม่ต้องรอ

ธุรกิจในไทยเริ่มหยิบเอา J-Pop Marketing และ Sub Culture สายญี่ปุ่น มาใช้สร้างภาพลักษณ์และตัวตนของแบรนด์ ทำให้มูลค่าตลาดไม่ได้หยุดอยู่แค่ในวงการเพลง แต่แตกแขนงไปถึง

  • แฟชั่น

  • อีเวนต์

  • สินค้าไลฟ์สไตล์เฉพาะกลุ่ม

ผลลัพธ์คือ J-POP Culture กลายเป็น “แพ็กเกจวัฒนธรรม” ที่ต่อยอดได้หลายอุตสาหกรรม ไม่ได้จำกัดแค่หน้าจอหรือหูฟังอีกต่อไป

ศึก Soft Power: J-POP ต้องสู้ทั้ง K-Pop, T-Pop และคอนเทนต์จีน

ในสนามรบเวลาว่างของคนไทย J-POP Culture ไม่ได้วิ่งเล่นคนเดียว แต่ต้องแข่งขันตรง ๆ กับผู้เล่นรายใหญ่หลายสาย

คู่แข่งหลักมีทั้ง

  • K-Pop (เกาหลี):

    • ครองตลาดเพลงและไอดอลในไทยมายาวนาน

    • ได้รับแรงหนุน Soft Power ระดับชาติมาจากรัฐบาลเกาหลี

    • ใช้กลยุทธ์สร้าง Cultural Appeal ผ่านการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ เช่น รายการแข่งขันและอีเวนต์ใหญ่

  • T-Pop (ไทย):

    • โตเร็วมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

    • มีความใกล้ชิดกับผู้บริโภคไทยในด้านภาษาและวัฒนธรรม

    • ค่ายใหม่และโปรเจ็กต์ใหม่ผุดขึ้นต่อเนื่อง

  • คอนเทนต์ตะวันตกและจีน รวมถึงอุตสาหกรรมเกม:

    • แย่งชิงเวลาจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เกม และโซเชียลมีเดียพร้อมกัน

ท่ามกลางสมรภูมิที่ดุเดือดนี้ J-POP Culture ต้องใช้ทั้งคุณภาพของ IP พลังแฟน และประสบการณ์ในโลกจริงมาสร้างความแตกต่างให้ได้

ขุมทรัพย์ Gen Y-Z: โอตะวัยทำงานคือ “กำลังซื้อหลัก”

จากวัยรุ่นสู่ผู้ใหญ่สายโอตะ

ตลาดอนิเมะในไทยกำลังเปลี่ยนโครงสร้างฐานผู้บริโภค จากเดิมที่ถูกมองว่าเป็น “ของวัยรุ่น” มาสู่ กลุ่มวัยทำงานที่มีกำลังซื้อจริงจัง

โฟกัสหลักตอนนี้คือ

  • พนักงานออฟฟิศและคนวัยทำงานอายุ 25-40 ปี

  • กลุ่ม Gen Y และ Gen Z ช่วงต้น ที่มีรายได้มั่นคง

นี่คือกลุ่มที่พร้อมจ่ายเพื่อความชอบ ไม่ใช่แค่ดูฟรี กฤษณ์ สกุลพานิช อธิบายว่า

  • คนดูกระจายตั้งแต่เด็ก วัยรุ่น First Jobber ไปจนถึงผู้ใหญ่ที่เคยโตมากับการ์ตูนญี่ปุ่นและเริ่ม “โหยหา” ความทรงจำเดิม

  • ยอดใช้จ่ายต่อหัว (Average Spending) อยู่ที่ราว 500–1,000 บาทต่อคนต่อครั้ง

  • กำลังซื้อหลักในตลาดมาจากคนไทย โดยเฉพาะกลุ่ม Gen Y-Z ที่ใช้เงินกับของที่รักอย่างไม่เสียดายมากนัก

ของสะสมพรีเมียม: จากเมอร์ชธรรมดาไปสู่สินค้าสไตล์ไลฟ์สไตล์

ความต้องการใช้จ่ายไม่ได้หยุดอยู่ที่ของเล็ก ๆ แต่ขยับไปสู่สินค้ามูลค่าสูง เช่น

  • ฟิกเกอร์ระดับพรีเมียม

  • ของสะสมลิมิเต็ดเอดิชัน

  • บัตรเข้างานอีเวนต์พิเศษ

ผลลัพธ์คือ ธุรกิจอนิเมะถูกดันให้ ทะลุเส้นแบ่งจากสื่อบันเทิง ไปสู่ตลาดไลฟ์สไตล์และสินค้าพรีเมียม เดกซ์จึงตั้งเป้าขยายร้านค้าปลีกเฉพาะทางจาก 30 สาขาเป็น 50 สาขาในปีหน้า เพื่อรองรับกำลังซื้อที่กำลังพุ่งขึ้น

ในเชิงกลยุทธ์ แรงขับของตลาดอนิเมะไทยตอนนี้มาจาก

  • สตรีมมิ่งเป็นฐานทัพ:

    • ทำให้เข้าถึงอนิเมะลิขสิทธิ์ได้ง่ายและถูกต้อง

    • เปิดประตูให้คนใหม่ ๆ เข้าสู่แฟนดอมได้ต่อเนื่อง

  • การสร้างประสบการณ์ IRL (In Real Life):

    • นิทรรศการ อีเวนต์ และเทศกาลอนิเมะขนาดใหญ่

    • เปลี่ยนคนดูสายสตรีมมิ่งให้กลายเป็นลูกค้าที่ “ยอมจ่าย” ในโลกจริง

  • การต่อยอดสู่สินค้าไลฟ์สไตล์:

    • คาเฟ่ธีมคาแร็กเตอร์ Pop-up Store

    • ของเล่นสะสม เสื้อผ้า และแฟชั่นเฉพาะกลุ่ม

ทุกช่องทางนี้กำลังเชื่อมกันเป็น Ecosystem ที่ทำให้อนิเมะกลายเป็น “รูปแบบการใช้ชีวิต” มากกว่าคอนเทนต์

ฟิกเกอร์ & การ์ดเกม = สินทรัพย์? เมื่อตลาดรองพุ่งสูง 300%

เมื่อพูดถึงตลาดอนิเมะไทยในวันนี้ เราไม่ได้พูดถึงแค่แฟนที่ซื้อของเพราะรัก IP เท่านั้น แต่ยังมีกลุ่มที่มองของสะสมเป็น “สินทรัพย์สำหรับเก็งกำไร” อย่างจริงจัง

กลุ่มนี้คือ นักสะสมเพื่อการลงทุน (The Speculators) ที่ทำให้ตลาดรอง (Secondary Market) กลายเป็นแหล่งหมุนเวียนเงินขนาดใหญ่ โดยเฉพาะในหมวด

  • ฟิกเกอร์ลิมิเต็ดและของหายาก:

    • ราคาซื้อขายต่อในตลาดรอง สามารถพุ่งสูงกว่าราคาเปิดตัวได้ตั้งแต่ 50% ไปจนถึง 300%

  • การ์ดเกมสะสม (TCG):

    • การ์ดหายากจากเกมดังอย่าง Pokémon หรือ One Piece

    • มีการซื้อขายในราคาตั้งแต่หลักหมื่นไปจนถึงหลักแสนบาทต่อใบ

แต่ตลาดที่ดูสวยหรูนี้ก็ไม่ได้ไร้ความเสี่ยง เพราะนักลงทุนต้องเจอกับ

  • สินค้าปลอม (Bootleg): แยกของแท้-ปลอมยาก โดยเฉพาะเมื่อตลาดย้ายไปอยู่บน E-commerce

  • ความผันผวนของราคา: ถ้า IP ที่อิงอยู่เริ่มตกกระแส ราคาของสะสมก็อาจร่วงลงอย่างรวดเร็ว

ของเล่นบางอย่างจึงเริ่มทำตัวเหมือนสินทรัพย์ทางเลือก ที่ต้องใช้ทั้งความรู้ ความเข้าใจ และการประเมินความเสี่ยงแบบเดียวกับการลงทุนจริง ๆ

กลยุทธ์ดิจิทัล: Simulcast และการพากย์ไทยทลายวงจรเถื่อน

แม้ภาพรวมตลาดจะสดใส แต่อุตสาหกรรมอนิเมะไทยก็ยังมีโจทย์ใหญ่ที่ต้องฝ่าให้ได้

3 ความท้าทายหลักของตลาดอนิเมะไทย

  • การละเมิดลิขสิทธิ์และการเข้าถึง:

    • แพลตฟอร์มลิขสิทธิ์มีมากขึ้นก็จริง แต่ช่องทางเถื่อนยังดึงคนดูไปได้จำนวนมาก

    • อนิเมะเก่าจำนวนมากยังไม่ถูกนำเข้าสู่ระบบสตรีมมิ่ง ทำให้คนยังพึ่งช่องทางผิดกฎหมาย

  • การขยายสู่ตลาด Mainstream:

    • อคติที่มองอนิเมะว่าเป็น “การ์ตูนเด็ก” ยังไม่หายไปเสียทีเดียว

    • การจะดันให้อนิเมะกลายเป็น Soft Power สายหลักจึงต้องใช้เวลาและการสื่อสารอีกมาก

  • IP สายไทยเองยังไม่แข็ง:

    • ไทยยังขาดแอนิเมชันที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองในระดับที่ชนกับญี่ปุ่นได้

    • ตลาดจึงยังต้องพึ่งพาการนำเข้าเป็นหลัก

Simulcast: อาวุธหลักสู้เว็บเถื่อน

หัวใจหนึ่งของการเปลี่ยนพฤติกรรมคนดู มาจากกลยุทธ์ของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ ใช้ “ความเร็ว” เป็นอาวุธ

แพลตฟอร์มหลักต่างแข่งกันนำเข้าอนิเมะภาคใหม่ให้ฉายแบบ Simulcast หรือใกล้เคียงกับวันออกอากาศในญี่ปุ่นมากที่สุด เพื่อดึงคนดูออกจากเว็บละเมิดลิขสิทธิ์

ผลลัพธ์ไม่ได้มีแค่จำนวนวิว แต่ยังสร้าง Mindset ใหม่ ว่า

  • การดูของลิขสิทธิ์เป็นเรื่องถูกต้อง

  • การสนับสนุนผู้สร้างเป็นสิ่งที่แฟน “ควรทำ”

กฤษณ์ สกุลพานิช สะท้อนว่า ปัจจุบันสินค้าละเมิดลิขสิทธิ์ลดลงมาก ส่วนหนึ่งมาจากการให้ความรู้คนดูอย่างต่อเนื่องว่า การซื้อของปลอมเป็นการไม่เคารพคนทำงานและผิดกฎหมาย แต่ในตลาด E-commerce ปัญหายังไม่จบ เพราะการตรวจสอบสินค้าและการคัดกรองของแพลตฟอร์มยังทำได้ยาก

ญี่ปุ่นในฐานะ “โรงงาน IP”: ทำคอนเทนต์ไม่หยุด จนโลกต้องหันมามอง

IP ไม่เคยหลับ: คอนเทนต์ญี่ปุ่นอัปเดตตลอดปี

จุดแข็งที่สุดอย่างหนึ่งของ J-POP Culture คือ ความสามารถในการบริหาร IP แบบครบวงจรและต่อเนื่อง

ฝ่ายนำเข้าของ เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) สะท้อนว่า วงการคอนเทนต์ญี่ปุ่นมีทั้ง

  • Creator หน้าใหม่ที่ผลิตเรื่องใหม่เข้ามาเรื่อย ๆ

  • การนำการ์ตูนเก่ามา Remake ทำเวอร์ชันใหม่ สร้างกระแสซ้ำ

หนึ่ง IP เรื่องเดียวสามารถถูกต่อยอดเป็น

  • แอนิเมชัน

  • ภาพยนตร์

  • เวอร์ชันมังงะใหม่

  • เกม

  • ของสะสมและเมอร์ช

ญี่ปุ่นแทบไม่ปล่อยให้ IP หลุดออกจากสายตาผู้ชม ทำให้แฟนมีจุดเชื่อมต่อกับแบรนด์คาแรกเตอร์นั้นแทบทุกปี

กฤษณ์ยังเสริมว่า ระบบการออกอากาศของญี่ปุ่นถูกวางแบบ “ไม่มีช่วงว่าง”

  • แบ่งปีเป็น 4 ไตรมาส

  • การ์ตูน 1 เรื่อง มักฉาย 12–13 ตอน ใช้เวลาราว 12–13 สัปดาห์

ดังนั้น ทุกไตรมาสจะมีของใหม่มาให้ติดตาม ทำให้ตลาดไม่เคยเงียบ และแฟนไม่เคยขาดคอนเทนต์

DEX ปักธงไทยเป็น Hub J-Culture อาเซียน

บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด เดินเกมชัดเจนว่า ไทยต้องไม่เป็นแค่ “ตลาดผู้บริโภค” แต่ต้องก้าวขึ้นมาเป็น ศูนย์กลาง (Hub) ของ J-Culture ในอาเซียน

อีเวนต์ลิขสิทธิ์ 100%: ยุทธศาสตร์สร้างรายได้และความน่าเชื่อถือ

หนึ่งในเครื่องมือสำคัญคือการลงทุนจัดงานเทศกาลระดับโลก เช่นโปรเจกต์ “ANIMONIUM 2026” ที่ใช้เงินลงทุนระดับ หลายสิบล้านบาท

กฤษณ์อธิบายแนวคิดเบื้องหลัง:

  • ตั้งใจจัดงานเป็นประจำทุกปีในช่วง กุมภาพันธ์

    • เป็นช่วงหน้าหนาวของต่างประเทศ งานใหญ่ในต่างประเทศมีน้อย ทำให้มีโอกาสเชิญศิลปินใหญ่ ๆ ได้ง่าย

    • เป็นจังหวะต้นปีที่สามารถเล่า Roadmap ว่า ปีนั้นญี่ปุ่นจะมีแอนิเมะอะไรใหม่บ้าง

  • ตอนนี้สามารถเชิญบริษัทคอนเทนต์จากญี่ปุ่นได้แล้วมากกว่า 20 บริษัท

อีกมุมหนึ่งที่ถูกเน้นคือเรื่อง “ลิขสิทธิ์แท้” เพราะงานอนิเมะที่จัดในไทยจำนวนไม่น้อยเป็นการรวมกลุ่มจัดโดยมือสมัครเล่น สินค้าหลายอย่างไม่ชัดเจนว่าถูกลิขสิทธิ์หรือไม่

ANIMONIUM 2026 จึงถูกวางให้เป็นอีเวนต์ที่

  • ใช้ลิขสิทธิ์แท้ 100%

  • มีเจ้าของ IP ต้นทางจากญี่ปุ่นมาจัดเองในระดับ Official

งานนี้มีกำหนดจัดระหว่าง 6–8 กุมภาพันธ์ 2569 ณ พารากอน ฮอลล์ โดยจะรวมคอนเทนต์ญี่ปุ่นจากกว่า 20 บริษัท ที่ถือครองส่วนแบ่งตลาดคอนเทนต์ญี่ปุ่นในเอเชียมากกว่า 80%

ไฮไลต์สำคัญคือการสร้าง IRL Experience ที่จับต้องได้ โดยเฉพาะในหมวดการ์ดเกมสะสม ซึ่งเชื่อมตรงกับตลาดรองและสายเก็งกำไร ภายในงานจะมี

  • Kidz and Kitz Card Pavilion

  • โซน Bushiroad EXPO 2026

  • โซน Bandai Card Game Showcase

เป้าหมายไม่ใช่แค่แฟนไทย แต่ยังรวมถึง แฟนต่างชาติของ J-POP Culture โดยเฉพาะจากญี่ปุ่นและจีน เพราะการเดินทางมางานที่ไทยมีค่าใช้จ่ายถูกกว่าบินไปยุโรปหรืออเมริกา

ทั้งหมดนี้ทำให้ ANIMONIUM ถูกคาดหวังให้เป็น ตัวเร่งสำคัญในการขยายฐานตลาดระดับภูมิภาค และดันให้ไทยขึ้นสู่การเป็น ฮับคอนเทนต์และอีเวนต์อนิเมะแห่งอาเซียน อย่างเต็มรูปแบบ

เมื่อ Soft Power ไทย “บุกกลับ” ญี่ปุ่น: Y-Series ขึ้นเวที

Soft Power ไม่ได้ไหลทางเดียวจากญี่ปุ่นสู่ไทย แต่เริ่มมีการ ส่งออกคอนเทนต์ไทยกลับไปยังญี่ปุ่น ด้วยเช่นกัน

หนึ่งในตัวอย่างคือการนำ Y-Series ไทย ไปออกอากาศบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งในญี่ปุ่น ซึ่งได้รับการตอบรับดีจนสามารถจัดคอนเสิร์ตและแฟนมีตที่มีผู้เข้าร่วมราว 2,000 คน

นี่คือสัญญาณว่า คอนเทนต์ไทยก็มีศักยภาพในตลาดญี่ปุ่น และการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมไม่ได้มีแค่การนำเข้า แต่เริ่มมีการสร้างรายได้จากการส่งออก Soft Power ไทยย้อนกลับไปเช่นกัน

เป้ารายได้ 400 ล้าน: เมื่อ Content ใหม่และหน้าร้านเพิ่ม ก็กระแสเงินสดพุ่ง

จากการขยายสาขาค้าปลีกจาก 30 เป็น 50 สาขา ประกอบกับจำนวนคอนเทนต์และสินค้าใหม่ที่เพิ่มขึ้น เดกซ์ประเมินว่ารายได้กำลังเติบโตอย่างมีนัยสำคัญ

  • คาดว่าปีนี้รายได้จะทะลุ 300 ล้านบาท

  • และตั้งเป้าปีหน้าทะยานสู่ 400 ล้านบาท

แรงขับมาจาก

  • การเพิ่มจำนวนสาขาร้านค้าปลีกเฉพาะทาง

  • การขยายไลน์สินค้าและคอนเทนต์ให้หลากหลายขึ้น

  • การจัดอีเวนต์ลิขสิทธิ์ขนาดใหญ่ที่แปลง “ยอดวิว” ให้กลายเป็น “ยอดใช้จ่ายจริง”

สรุป: โอตะวัยทำงานคือพลังใหม่ของเศรษฐกิจ J-POP Culture ไทย

ตลาด J-POP Culture ในไทยวันนี้ไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยเด็กวัยมัธยมหรือมหาวิทยาลัยเพียงอย่างเดียวอีกต่อไป แต่ขับเคลื่อนด้วย Gen Y-Z วัยทำงานที่มีรายได้มั่นคง และพร้อมจ่ายเพื่อแพสชันของตัวเอง

พวกเขาคือคนที่

  • ดูอนิเมะผ่านสตรีมมิ่งลิขสิทธิ์

  • ซื้อฟิกเกอร์ลิมิเต็ดและการ์ดเกมสะสม

  • บินไปอีเวนต์ หรืออย่างน้อยก็ยอมจ่ายบัตรเข้าร่วมงานใหญ่ในไทย

เมื่อรวมเข้ากับ

  • กลยุทธ์การจัด อีเวนต์ลิขสิทธิ์ระดับโลก

  • การขยายเครือข่ายหน้าร้านและช่องทางขาย

  • การเติบโตของตลาดรองที่มองของสะสมเป็น “สินทรัพย์ลงทุน”

ทั้งหมดนี้กำลังผลักดันให้ไทยมีโอกาสขึ้นสู่การเป็น Hub J-POP Culture แห่งอาเซียน และในขณะเดียวกันก็เปิดประตูให้ Soft Power ไทย เริ่มเดินทางกลับไปสร้างมูลค่าในตลาดญี่ปุ่นด้วยเช่นกัน

ในโลกที่ความชอบกลายเป็นเศรษฐกิจ โอตะไม่ได้แค่คุยเรื่องอนิเมะ แต่กำลังเป็นฟันเฟืองสำคัญของการหมุนเม็ดเงินระดับร้อยล้าน-พันล้านโดยไม่รู้ตัว