J-POP Culture ไทย: จากงานอดิเรกสู่เครื่องยนต์เศรษฐกิจ
Soft Power สายญี่ปุ่นในไทยไม่ได้เป็นแค่เรื่องของความชอบ แต่กำลังกลายเป็นโครงสร้างเศรษฐกิจจริงจัง โดยเฉพาะ J-POP Culture ที่ฝังอยู่ในอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง ตั้งแต่แอนิเมะ เพลง ไปจนถึงสินค้าไลฟ์สไตล์
การประเมินของ PwC ชี้ว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงไทยมีโอกาสแตะมูลค่าราว 7 แสนล้านบาทในปี 2568 แม้จะไม่มีตัวเลขแยกเฉพาะ J-POP Culture อย่างชัดเจน แต่แนวโน้มจากตลาดอนิเมะ เพลง และสินค้าไลฟ์สไตล์ กำลังบอกเราว่า นี่ไม่ใช่แค่ “กระแสชั่วคราว” อีกต่อไป
ตลาดอนิเมะโลก: จากการ์ตูนเด็กสู่ Soft Power มูลค่าล้านล้านเยน
อนิเมะญี่ปุ่นยึดเวทีโลก
ข้อมูลจากสมาคมอนิเมะญี่ปุ่น (AJA) ณ ตุลาคม 2025 สะท้อนชัดว่า อนิเมะไม่ใช่ตลาดเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป แต่กลายเป็นอุตสาหกรรมระดับโลกที่เติบโตแบบก้าวกระโดด
รายได้รวมตลาดอนิเมะทั่วโลกปี 2024 อยู่ที่ 3.84 ล้านล้านเยน (ประมาณ 903,300 ล้านบาท)
อัตราเติบโต 14.8% สูงสุดเป็นอันดับสองตั้งแต่เคยมีการบันทึก (รองจาก 15.3% ในปี 2019)
แรงขับสำคัญมาจากตลาดต่างประเทศ โดยโครงสร้างรายได้แบ่งคร่าว ๆ ได้ดังนี้
รายได้ในญี่ปุ่น: 6.7 แสนล้านเยน (เติบโต 2.8%)
รายได้จากต่างประเทศ: 1.7 ล้านล้านเยน (เติบโตแรง 26%)
ตัวเลขนี้สะท้อนชัดว่า รายได้ต่างประเทศกลายเป็นพระเอกต่อเนื่องเป็นปีที่สาม และทำให้อนิเมะยกระดับจาก “สื่อบันเทิงในประเทศ” ไปสู่การเป็น Soft Power Export ระดับโลก อย่างแท้จริง
AJA นับรวมรายได้จากทุกช่อง:
การฉายภาพยนตร์
แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง
สินค้าและเมอร์ช
ดนตรี
การจำหน่ายสิทธิ์ (Licensing) ในต่างประเทศ
รัฐบาลญี่ปุ่นเร่งเครื่อง ดันสื่อบันเทิงโตเท่าตัว
ญี่ปุ่นไม่ได้ปล่อยให้ J-POP Culture โตเองตามธรรมชาติ แต่เดินเกมเชิงยุทธศาสตร์เต็มตัว รัฐบาลวางแผน 5 ปีเพื่อ ดันยอดขายสื่อบันเทิงต่างประเทศให้เพิ่ม “2 เท่า” ตั้งเป้ารายได้ 2 ล้านล้านเยน ภายในปี 2033 ซึ่งสูงกว่าตัวเลขปี 2024 ถึง 3.7 เท่า
ฝั่งเอกชนก็ตอบรับอย่างแข็งแรง ตัวอย่างเช่น Ogata Naohiro ผู้จัดการทั่วไปแผนก Gundam ของ Bandai Namco Filmworks ประกาศในงาน TIFFCOM2025 ว่า บริษัทตั้งใจเพิ่มสัดส่วนรายได้ต่างประเทศ จาก 25% (ปีงบประมาณ 2023) ให้กลายเป็น 50% ภายในปีงบประมาณ 2030
Box Office ไทยแตะร้อยล้าน: พิสูจน์กำลังซื้อสายอนิเมะ
ตลาดอนิเมะญี่ปุ่นทั่วโลกถูกประเมินว่าจะมีมูลค่าถึง 98,330 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 และไทยคือหนึ่งในประเทศที่ได้รับอานิสงส์เต็ม ๆ จากการเข้าถึงผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ง่ายและถูกลิขสิทธิ์
ในไทย เราเห็นได้ชัดจากตัวเลข หนังอนิเมะญี่ปุ่นที่ทำรายได้ Box Office ทะลุ 100 ล้านบาทหลายเรื่องติดกัน ซึ่งสะท้อนว่า ผู้ชมยอมควักเงินเพื่อดูคอนเทนต์ลิขสิทธิ์ที่คุณภาพสูงจริง ๆ
กฤษณ์ สกุลพานิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด เล่าย้อนถึงจุดเปลี่ยนสำคัญของตลาดว่า ช่วง 10 ปีก่อน ไทยเคยจัดงานอีเวนต์เกี่ยวกับแอนิเมะ มังงะ และคอนเทนต์ญี่ปุ่น แต่ไม่สำเร็จ เพราะฐานคนดูยังเล็กและยังไม่เข้าใจวัฒนธรรมนี้มากพอ
แล้วอะไรทำให้ทุกอย่างกลับตาลปัตร?
COVID-19: จุดชนวนให้โลกจริงจังกับการ์ตูนญี่ปุ่น
ช่วงโควิด-19 คนทั้งโลกมีเวลานั่งหน้าจอมากขึ้น และได้ลองเปิดใจดูอนิเมะญี่ปุ่น หลายคนค้นพบว่า นี่ไม่ใช่แค่คอนเทนต์สำหรับเด็ก แต่เป็น “วัฒนธรรม” ที่เล่าเรื่องชีวิต สังคม และอารมณ์มนุษย์ผ่านงานศิลปะ
หนึ่งในกระแสใหญ่ที่เร่งให้ตลาดปะทุคือ “ดาบพิฆาตอสูร” ที่ระเบิดพลังทั้งในด้านงานภาพ ดนตรี และการผลิตแอนิเมชันแบบครบมิติ กลายเป็นผลงานที่ดึงคนทั่วโลก รวมถึงคนไทย ให้ตื่นเต้นกับอนิเมะอีกครั้ง
ยุค J-Pop รีเทิร์น: เพลงญี่ปุ่นบุกโซเชียลและสตรีมมิ่ง
ในฝั่งดนตรี J-Pop กำลังกลับมามีเสียงอีกครั้งในยุคสตรีมมิ่ง โดยเฉพาะศิลปินรุ่นใหม่ที่ใช้กลยุทธ์ปล่อยผลงานแบบ Global Simulcast ทำให้แฟนทั่วโลกดู ฟัง และแชร์พร้อมกันแบบไม่ต้องรอ
ธุรกิจในไทยเริ่มหยิบเอา J-Pop Marketing และ Sub Culture สายญี่ปุ่น มาใช้สร้างภาพลักษณ์และตัวตนของแบรนด์ ทำให้มูลค่าตลาดไม่ได้หยุดอยู่แค่ในวงการเพลง แต่แตกแขนงไปถึง
แฟชั่น
อีเวนต์
สินค้าไลฟ์สไตล์เฉพาะกลุ่ม
ผลลัพธ์คือ J-POP Culture กลายเป็น “แพ็กเกจวัฒนธรรม” ที่ต่อยอดได้หลายอุตสาหกรรม ไม่ได้จำกัดแค่หน้าจอหรือหูฟังอีกต่อไป
ศึก Soft Power: J-POP ต้องสู้ทั้ง K-Pop, T-Pop และคอนเทนต์จีน
ในสนามรบเวลาว่างของคนไทย J-POP Culture ไม่ได้วิ่งเล่นคนเดียว แต่ต้องแข่งขันตรง ๆ กับผู้เล่นรายใหญ่หลายสาย
คู่แข่งหลักมีทั้ง
K-Pop (เกาหลี):
ครองตลาดเพลงและไอดอลในไทยมายาวนาน
ได้รับแรงหนุน Soft Power ระดับชาติมาจากรัฐบาลเกาหลี
ใช้กลยุทธ์สร้าง Cultural Appeal ผ่านการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ เช่น รายการแข่งขันและอีเวนต์ใหญ่
T-Pop (ไทย):
โตเร็วมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
มีความใกล้ชิดกับผู้บริโภคไทยในด้านภาษาและวัฒนธรรม
ค่ายใหม่และโปรเจ็กต์ใหม่ผุดขึ้นต่อเนื่อง
คอนเทนต์ตะวันตกและจีน รวมถึงอุตสาหกรรมเกม:
แย่งชิงเวลาจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เกม และโซเชียลมีเดียพร้อมกัน
ท่ามกลางสมรภูมิที่ดุเดือดนี้ J-POP Culture ต้องใช้ทั้งคุณภาพของ IP พลังแฟน และประสบการณ์ในโลกจริงมาสร้างความแตกต่างให้ได้
ขุมทรัพย์ Gen Y-Z: โอตะวัยทำงานคือ “กำลังซื้อหลัก”
จากวัยรุ่นสู่ผู้ใหญ่สายโอตะ
ตลาดอนิเมะในไทยกำลังเปลี่ยนโครงสร้างฐานผู้บริโภค จากเดิมที่ถูกมองว่าเป็น “ของวัยรุ่น” มาสู่ กลุ่มวัยทำงานที่มีกำลังซื้อจริงจัง
โฟกัสหลักตอนนี้คือ
พนักงานออฟฟิศและคนวัยทำงานอายุ 25-40 ปี
กลุ่ม Gen Y และ Gen Z ช่วงต้น ที่มีรายได้มั่นคง
นี่คือกลุ่มที่พร้อมจ่ายเพื่อความชอบ ไม่ใช่แค่ดูฟรี กฤษณ์ สกุลพานิช อธิบายว่า
คนดูกระจายตั้งแต่เด็ก วัยรุ่น First Jobber ไปจนถึงผู้ใหญ่ที่เคยโตมากับการ์ตูนญี่ปุ่นและเริ่ม “โหยหา” ความทรงจำเดิม
ยอดใช้จ่ายต่อหัว (Average Spending) อยู่ที่ราว 500–1,000 บาทต่อคนต่อครั้ง
กำลังซื้อหลักในตลาดมาจากคนไทย โดยเฉพาะกลุ่ม Gen Y-Z ที่ใช้เงินกับของที่รักอย่างไม่เสียดายมากนัก
ของสะสมพรีเมียม: จากเมอร์ชธรรมดาไปสู่สินค้าสไตล์ไลฟ์สไตล์
ความต้องการใช้จ่ายไม่ได้หยุดอยู่ที่ของเล็ก ๆ แต่ขยับไปสู่สินค้ามูลค่าสูง เช่น
ฟิกเกอร์ระดับพรีเมียม
ของสะสมลิมิเต็ดเอดิชัน
บัตรเข้างานอีเวนต์พิเศษ
ผลลัพธ์คือ ธุรกิจอนิเมะถูกดันให้ ทะลุเส้นแบ่งจากสื่อบันเทิง ไปสู่ตลาดไลฟ์สไตล์และสินค้าพรีเมียม เดกซ์จึงตั้งเป้าขยายร้านค้าปลีกเฉพาะทางจาก 30 สาขาเป็น 50 สาขาในปีหน้า เพื่อรองรับกำลังซื้อที่กำลังพุ่งขึ้น
ในเชิงกลยุทธ์ แรงขับของตลาดอนิเมะไทยตอนนี้มาจาก
สตรีมมิ่งเป็นฐานทัพ:
ทำให้เข้าถึงอนิเมะลิขสิทธิ์ได้ง่ายและถูกต้อง
เปิดประตูให้คนใหม่ ๆ เข้าสู่แฟนดอมได้ต่อเนื่อง
การสร้างประสบการณ์ IRL (In Real Life):
นิทรรศการ อีเวนต์ และเทศกาลอนิเมะขนาดใหญ่
เปลี่ยนคนดูสายสตรีมมิ่งให้กลายเป็นลูกค้าที่ “ยอมจ่าย” ในโลกจริง
การต่อยอดสู่สินค้าไลฟ์สไตล์:
คาเฟ่ธีมคาแร็กเตอร์ Pop-up Store
ของเล่นสะสม เสื้อผ้า และแฟชั่นเฉพาะกลุ่ม
ทุกช่องทางนี้กำลังเชื่อมกันเป็น Ecosystem ที่ทำให้อนิเมะกลายเป็น “รูปแบบการใช้ชีวิต” มากกว่าคอนเทนต์
ฟิกเกอร์ & การ์ดเกม = สินทรัพย์? เมื่อตลาดรองพุ่งสูง 300%
เมื่อพูดถึงตลาดอนิเมะไทยในวันนี้ เราไม่ได้พูดถึงแค่แฟนที่ซื้อของเพราะรัก IP เท่านั้น แต่ยังมีกลุ่มที่มองของสะสมเป็น “สินทรัพย์สำหรับเก็งกำไร” อย่างจริงจัง
กลุ่มนี้คือ นักสะสมเพื่อการลงทุน (The Speculators) ที่ทำให้ตลาดรอง (Secondary Market) กลายเป็นแหล่งหมุนเวียนเงินขนาดใหญ่ โดยเฉพาะในหมวด
ฟิกเกอร์ลิมิเต็ดและของหายาก:
ราคาซื้อขายต่อในตลาดรอง สามารถพุ่งสูงกว่าราคาเปิดตัวได้ตั้งแต่ 50% ไปจนถึง 300%
การ์ดเกมสะสม (TCG):
การ์ดหายากจากเกมดังอย่าง Pokémon หรือ One Piece
มีการซื้อขายในราคาตั้งแต่หลักหมื่นไปจนถึงหลักแสนบาทต่อใบ
แต่ตลาดที่ดูสวยหรูนี้ก็ไม่ได้ไร้ความเสี่ยง เพราะนักลงทุนต้องเจอกับ
สินค้าปลอม (Bootleg): แยกของแท้-ปลอมยาก โดยเฉพาะเมื่อตลาดย้ายไปอยู่บน E-commerce
ความผันผวนของราคา: ถ้า IP ที่อิงอยู่เริ่มตกกระแส ราคาของสะสมก็อาจร่วงลงอย่างรวดเร็ว
ของเล่นบางอย่างจึงเริ่มทำตัวเหมือนสินทรัพย์ทางเลือก ที่ต้องใช้ทั้งความรู้ ความเข้าใจ และการประเมินความเสี่ยงแบบเดียวกับการลงทุนจริง ๆ
กลยุทธ์ดิจิทัล: Simulcast และการพากย์ไทยทลายวงจรเถื่อน
แม้ภาพรวมตลาดจะสดใส แต่อุตสาหกรรมอนิเมะไทยก็ยังมีโจทย์ใหญ่ที่ต้องฝ่าให้ได้
3 ความท้าทายหลักของตลาดอนิเมะไทย
การละเมิดลิขสิทธิ์และการเข้าถึง:
แพลตฟอร์มลิขสิทธิ์มีมากขึ้นก็จริง แต่ช่องทางเถื่อนยังดึงคนดูไปได้จำนวนมาก
อนิเมะเก่าจำนวนมากยังไม่ถูกนำเข้าสู่ระบบสตรีมมิ่ง ทำให้คนยังพึ่งช่องทางผิดกฎหมาย
การขยายสู่ตลาด Mainstream:
อคติที่มองอนิเมะว่าเป็น “การ์ตูนเด็ก” ยังไม่หายไปเสียทีเดียว
การจะดันให้อนิเมะกลายเป็น Soft Power สายหลักจึงต้องใช้เวลาและการสื่อสารอีกมาก
IP สายไทยเองยังไม่แข็ง:
ไทยยังขาดแอนิเมชันที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองในระดับที่ชนกับญี่ปุ่นได้
ตลาดจึงยังต้องพึ่งพาการนำเข้าเป็นหลัก
Simulcast: อาวุธหลักสู้เว็บเถื่อน
หัวใจหนึ่งของการเปลี่ยนพฤติกรรมคนดู มาจากกลยุทธ์ของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ ใช้ “ความเร็ว” เป็นอาวุธ
แพลตฟอร์มหลักต่างแข่งกันนำเข้าอนิเมะภาคใหม่ให้ฉายแบบ Simulcast หรือใกล้เคียงกับวันออกอากาศในญี่ปุ่นมากที่สุด เพื่อดึงคนดูออกจากเว็บละเมิดลิขสิทธิ์
ผลลัพธ์ไม่ได้มีแค่จำนวนวิว แต่ยังสร้าง Mindset ใหม่ ว่า
การดูของลิขสิทธิ์เป็นเรื่องถูกต้อง
การสนับสนุนผู้สร้างเป็นสิ่งที่แฟน “ควรทำ”
กฤษณ์ สกุลพานิช สะท้อนว่า ปัจจุบันสินค้าละเมิดลิขสิทธิ์ลดลงมาก ส่วนหนึ่งมาจากการให้ความรู้คนดูอย่างต่อเนื่องว่า การซื้อของปลอมเป็นการไม่เคารพคนทำงานและผิดกฎหมาย แต่ในตลาด E-commerce ปัญหายังไม่จบ เพราะการตรวจสอบสินค้าและการคัดกรองของแพลตฟอร์มยังทำได้ยาก
ญี่ปุ่นในฐานะ “โรงงาน IP”: ทำคอนเทนต์ไม่หยุด จนโลกต้องหันมามอง
IP ไม่เคยหลับ: คอนเทนต์ญี่ปุ่นอัปเดตตลอดปี
จุดแข็งที่สุดอย่างหนึ่งของ J-POP Culture คือ ความสามารถในการบริหาร IP แบบครบวงจรและต่อเนื่อง
ฝ่ายนำเข้าของ เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) สะท้อนว่า วงการคอนเทนต์ญี่ปุ่นมีทั้ง
Creator หน้าใหม่ที่ผลิตเรื่องใหม่เข้ามาเรื่อย ๆ
การนำการ์ตูนเก่ามา Remake ทำเวอร์ชันใหม่ สร้างกระแสซ้ำ
หนึ่ง IP เรื่องเดียวสามารถถูกต่อยอดเป็น
แอนิเมชัน
ภาพยนตร์
เวอร์ชันมังงะใหม่
เกม
ของสะสมและเมอร์ช
ญี่ปุ่นแทบไม่ปล่อยให้ IP หลุดออกจากสายตาผู้ชม ทำให้แฟนมีจุดเชื่อมต่อกับแบรนด์คาแรกเตอร์นั้นแทบทุกปี
กฤษณ์ยังเสริมว่า ระบบการออกอากาศของญี่ปุ่นถูกวางแบบ “ไม่มีช่วงว่าง”
แบ่งปีเป็น 4 ไตรมาส
การ์ตูน 1 เรื่อง มักฉาย 12–13 ตอน ใช้เวลาราว 12–13 สัปดาห์
ดังนั้น ทุกไตรมาสจะมีของใหม่มาให้ติดตาม ทำให้ตลาดไม่เคยเงียบ และแฟนไม่เคยขาดคอนเทนต์
DEX ปักธงไทยเป็น Hub J-Culture อาเซียน
บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด เดินเกมชัดเจนว่า ไทยต้องไม่เป็นแค่ “ตลาดผู้บริโภค” แต่ต้องก้าวขึ้นมาเป็น ศูนย์กลาง (Hub) ของ J-Culture ในอาเซียน
อีเวนต์ลิขสิทธิ์ 100%: ยุทธศาสตร์สร้างรายได้และความน่าเชื่อถือ
หนึ่งในเครื่องมือสำคัญคือการลงทุนจัดงานเทศกาลระดับโลก เช่นโปรเจกต์ “ANIMONIUM 2026” ที่ใช้เงินลงทุนระดับ หลายสิบล้านบาท
กฤษณ์อธิบายแนวคิดเบื้องหลัง:
ตั้งใจจัดงานเป็นประจำทุกปีในช่วง กุมภาพันธ์
เป็นช่วงหน้าหนาวของต่างประเทศ งานใหญ่ในต่างประเทศมีน้อย ทำให้มีโอกาสเชิญศิลปินใหญ่ ๆ ได้ง่าย
เป็นจังหวะต้นปีที่สามารถเล่า Roadmap ว่า ปีนั้นญี่ปุ่นจะมีแอนิเมะอะไรใหม่บ้าง
ตอนนี้สามารถเชิญบริษัทคอนเทนต์จากญี่ปุ่นได้แล้วมากกว่า 20 บริษัท
อีกมุมหนึ่งที่ถูกเน้นคือเรื่อง “ลิขสิทธิ์แท้” เพราะงานอนิเมะที่จัดในไทยจำนวนไม่น้อยเป็นการรวมกลุ่มจัดโดยมือสมัครเล่น สินค้าหลายอย่างไม่ชัดเจนว่าถูกลิขสิทธิ์หรือไม่
ANIMONIUM 2026 จึงถูกวางให้เป็นอีเวนต์ที่
ใช้ลิขสิทธิ์แท้ 100%
มีเจ้าของ IP ต้นทางจากญี่ปุ่นมาจัดเองในระดับ Official
งานนี้มีกำหนดจัดระหว่าง 6–8 กุมภาพันธ์ 2569 ณ พารากอน ฮอลล์ โดยจะรวมคอนเทนต์ญี่ปุ่นจากกว่า 20 บริษัท ที่ถือครองส่วนแบ่งตลาดคอนเทนต์ญี่ปุ่นในเอเชียมากกว่า 80%
ไฮไลต์สำคัญคือการสร้าง IRL Experience ที่จับต้องได้ โดยเฉพาะในหมวดการ์ดเกมสะสม ซึ่งเชื่อมตรงกับตลาดรองและสายเก็งกำไร ภายในงานจะมี
Kidz and Kitz Card Pavilion
โซน Bushiroad EXPO 2026
โซน Bandai Card Game Showcase
เป้าหมายไม่ใช่แค่แฟนไทย แต่ยังรวมถึง แฟนต่างชาติของ J-POP Culture โดยเฉพาะจากญี่ปุ่นและจีน เพราะการเดินทางมางานที่ไทยมีค่าใช้จ่ายถูกกว่าบินไปยุโรปหรืออเมริกา
ทั้งหมดนี้ทำให้ ANIMONIUM ถูกคาดหวังให้เป็น ตัวเร่งสำคัญในการขยายฐานตลาดระดับภูมิภาค และดันให้ไทยขึ้นสู่การเป็น ฮับคอนเทนต์และอีเวนต์อนิเมะแห่งอาเซียน อย่างเต็มรูปแบบ
เมื่อ Soft Power ไทย “บุกกลับ” ญี่ปุ่น: Y-Series ขึ้นเวที
Soft Power ไม่ได้ไหลทางเดียวจากญี่ปุ่นสู่ไทย แต่เริ่มมีการ ส่งออกคอนเทนต์ไทยกลับไปยังญี่ปุ่น ด้วยเช่นกัน
หนึ่งในตัวอย่างคือการนำ Y-Series ไทย ไปออกอากาศบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งในญี่ปุ่น ซึ่งได้รับการตอบรับดีจนสามารถจัดคอนเสิร์ตและแฟนมีตที่มีผู้เข้าร่วมราว 2,000 คน
นี่คือสัญญาณว่า คอนเทนต์ไทยก็มีศักยภาพในตลาดญี่ปุ่น และการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมไม่ได้มีแค่การนำเข้า แต่เริ่มมีการสร้างรายได้จากการส่งออก Soft Power ไทยย้อนกลับไปเช่นกัน
เป้ารายได้ 400 ล้าน: เมื่อ Content ใหม่และหน้าร้านเพิ่ม ก็กระแสเงินสดพุ่ง
จากการขยายสาขาค้าปลีกจาก 30 เป็น 50 สาขา ประกอบกับจำนวนคอนเทนต์และสินค้าใหม่ที่เพิ่มขึ้น เดกซ์ประเมินว่ารายได้กำลังเติบโตอย่างมีนัยสำคัญ
คาดว่าปีนี้รายได้จะทะลุ 300 ล้านบาท
และตั้งเป้าปีหน้าทะยานสู่ 400 ล้านบาท
แรงขับมาจาก
การเพิ่มจำนวนสาขาร้านค้าปลีกเฉพาะทาง
การขยายไลน์สินค้าและคอนเทนต์ให้หลากหลายขึ้น
การจัดอีเวนต์ลิขสิทธิ์ขนาดใหญ่ที่แปลง “ยอดวิว” ให้กลายเป็น “ยอดใช้จ่ายจริง”
สรุป: โอตะวัยทำงานคือพลังใหม่ของเศรษฐกิจ J-POP Culture ไทย
ตลาด J-POP Culture ในไทยวันนี้ไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยเด็กวัยมัธยมหรือมหาวิทยาลัยเพียงอย่างเดียวอีกต่อไป แต่ขับเคลื่อนด้วย Gen Y-Z วัยทำงานที่มีรายได้มั่นคง และพร้อมจ่ายเพื่อแพสชันของตัวเอง
พวกเขาคือคนที่
ดูอนิเมะผ่านสตรีมมิ่งลิขสิทธิ์
ซื้อฟิกเกอร์ลิมิเต็ดและการ์ดเกมสะสม
บินไปอีเวนต์ หรืออย่างน้อยก็ยอมจ่ายบัตรเข้าร่วมงานใหญ่ในไทย
เมื่อรวมเข้ากับ
กลยุทธ์การจัด อีเวนต์ลิขสิทธิ์ระดับโลก
การขยายเครือข่ายหน้าร้านและช่องทางขาย
การเติบโตของตลาดรองที่มองของสะสมเป็น “สินทรัพย์ลงทุน”
ทั้งหมดนี้กำลังผลักดันให้ไทยมีโอกาสขึ้นสู่การเป็น Hub J-POP Culture แห่งอาเซียน และในขณะเดียวกันก็เปิดประตูให้ Soft Power ไทย เริ่มเดินทางกลับไปสร้างมูลค่าในตลาดญี่ปุ่นด้วยเช่นกัน
ในโลกที่ความชอบกลายเป็นเศรษฐกิจ โอตะไม่ได้แค่คุยเรื่องอนิเมะ แต่กำลังเป็นฟันเฟืองสำคัญของการหมุนเม็ดเงินระดับร้อยล้าน-พันล้านโดยไม่รู้ตัว

