รับแอปรับแอป

Until Dawn เวอร์ชันหนัง: ลูปฝันร้ายที่น่าจะจบตั้งแต่ครึ่งชั่วโมงแรก

ปริญญา ทองคำ01-30

ลูปฝันร้ายกลางหุบเขา ที่ตายแล้วต้องเริ่มใหม่

เมลานี่ พี่สาวของโคลเวอร์หายตัวไปอย่างไร้ร่องรอย ทิ้งปริศนาเอาไว้ท่ามกลางภูเขาเปลี่ยวที่ไม่มีใครอยากไปเยือน โคลเวอร์จึงชวนกลุ่มเพื่อนมุ่งหน้าไปยังสถานที่ลึกลับแห่งนั้น หวังจะตามหาคำตอบว่าพี่สาวหายไปไหน และเกิดอะไรขึ้นกันแน่

แต่คืนเดียวที่ควรจะเป็นเพียงทริปตามหาความจริง กลับกลายเป็นค่ำคืนแห่งฝันร้าย เมื่อฆาตกรในหน้ากากเริ่มออกล่า ใช้ความโหดเหี้ยมจัดการพวกเขาทีละคน เลือดสาด เสียงกรีดร้องดังขึ้นไม่หยุด

และที่โหดกว่าความตาย คือทุกครั้งที่พวกเขาตาย ทุกอย่างกลับ ย้อนกลับไปเริ่มใหม่ที่จุดเดิมในคืนนั้น พวกเขาถูกบังคับให้วนลูปคืนหายนะซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยที่ฆาตกรก็ยกระดับความโหดขึ้นเรื่อยๆ จนโอกาสรอดแทบไม่เหลือ

ทางเดียวที่จะทำลายลูปนรกนี้ได้ คือ ต้องเอาชีวิตรอดให้ถึงย่ำรุ่ง ให้ได้สักครั้งเดียว

จากเกมอินเตอร์แอคทีฟสุดลุ้น สู่หนังสยองขวัญวนลูป

Until Dawn ต้นฉบับมาจากเกมแนว interactive drama survival horror ของค่าย Supermassive Games ภายใต้การจัดจำหน่ายของ Sony Computer Entertainment จุดขายหลักของเกมคือการให้ผู้เล่นตัดสินใจเลือกคำตอบ หรือตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ แล้วการเลือกเหล่านั้นจะส่งผลโดยตรงต่อการมีชีวิตรอดของตัวละคร

  • เลือกคำผิด ตัวละครอาจตายหายไปจากเรื่องทันที

  • เลือกพลาดบางจังหวะ อาจทำให้ฉากต่อ ๆ ไปเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง

แม้ในความเป็นจริงแล้วจะมีไม่กี่เงื่อนไขที่ทำให้ตัวละครตายจริง ๆ แต่ความรู้สึกว่า “การเลือกของเราอาจฆ่าหรือช่วยใครสักคนได้” นี่แหละที่ทำให้เกม Until Dawn กลายเป็นที่จดจำของเกมเมอร์จำนวนมาก

พักหลัง ๆ เราเห็นชัดว่า Sony เริ่มจริงจังกับการเอาเกมตัวเองมาขยายเป็นหนังและซีรีส์มากขึ้น ตั้งแต่ Uncharted, The Last of Us จนมาถึงโปรเจกต์ล่าสุดอย่าง Until Dawn เวอร์ชันภาพยนตร์ ที่พยายามเปลี่ยนประสบการณ์จากการ “เล่น” ให้กลายเป็นการ “ดู”

ไอเดียลูปเวลา น่าสนใจ…แต่หนังกลับวนอยู่ที่ความตาย

ตัวพลอตเวอร์ชันหนังเลือกขยายไอเดียใหม่ จากเดิมที่เน้นเอาตัวรอดคืนเดียวแบบเส้นตรง เปลี่ยนมาเป็น “คืนหายนะที่วนลูปซ้ำได้” ทุกครั้งที่ตัวละครตาย พวกเขาจะถูกดึงกลับมาที่จุดเริ่มต้นของค่ำคืนนั้นอีกครั้ง เหมือนถูกจับขังในนรกเวลา

ในแว้บแรก ไอเดียนี้ดูเข้าท่ามาก เพราะเปิดช่องให้เล่าได้หลายมุมมอง ลองทางเลือกใหม่ ๆ และค่อย ๆ เปิดเผยปริศนาทีละชั้นว่าทำไมทุกอย่างถึงวนลูป แต่พอเอาเข้าจริง หนังกลับใช้จุดแข็งนี้ได้ไม่สุด

แทนที่แต่ละรอบของลูปจะพาเรื่องไปไกลขึ้น หรือให้เราเข้าใจตัวละครมากขึ้น หนังกลับใช้ลูปเวลาเป็นแค่ข้ออ้างเพื่อ พาพวกเขาไปตายด้วยวิธีใหม่ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า จนสุดท้ายเวลาผ่านไปกว่าชั่วโมง เนื้อเรื่องแทบไม่ขยับไปไหน นอกจากเปลี่ยนวิธีฆ่าแล้วรีเซ็ตกลับมาใหม่

จากตอนแรกที่ดูเพลิน ๆ พอเข้าใจคอนเซปต์แล้ว กลายเป็นเริ่มรู้สึกว่า

“เออ…ถ้าจะมีแต่ตายแล้ววนกลับมาอย่างเดียว แบบไม่เล่าอะไรเพิ่มเลย มันก็เริ่มน่าเบื่อเหมือนกัน”

เมื่อแฟนเกม 100% ถ้วย มองหนังแล้วรู้สึก “นี่คือ Until Dawn จริงเหรอ?”

ในมุมของคนที่เคยเล่นเกมและเก็บถ้วยจน 100% ความรู้สึกแรกตั้งแต่ดูตัวอย่างคือ มันแทบไม่เหมือน Until Dawn ที่คุ้นเคยเลย ซึ่งก็ต้องยอมรับว่า การเอาเกมที่สร้างมาเพื่อให้ “เล่น” ไปดัดแปลงให้ “ดู” ตรง ๆ นั้นแทบเป็นไปไม่ได้อยู่แล้ว

เพราะเสน่ห์ของเกมคือการได้กดเลือกเอง ลุ้นเอง รู้สึกว่าผลลัพธ์อยู่ในมือเรา แต่พอกลายเป็นหนัง คนดูไม่มีสิทธิ์เลือกอะไรทั้งนั้น ต่อให้ใช้โครงเรื่องเดิมเป๊ะ ๆ มันก็อาจไม่เวิร์กอยู่ดี

การที่ทีมสร้างเลือกเปลี่ยนแนวจากคืนเอาตัวรอดธรรมดา ไปเป็นคืนวนลูปจึงไม่ใช่ปัญหา ให้อารมณ์เหมือนลองรีดีไซน์เรื่องราวใหม่ ซึ่งในช่วงต้น ๆ ของหนัง การเล่นกับไอเดียนี้ก็ถือว่าทำออกมาได้ชวนติดตามในระดับหนึ่งเลย

ปัญหาคือหนังกลับ สะดุดหัวทิ่มเพราะมัวแต่หมกมุ่นกับฉากสยองขวัญ เนื้อเรื่องขาดการพัฒนา ตัวละครไม่ได้เติบโตหรือมีมิติขึ้นเท่าไร

ยิ่งไปกว่านั้น การเขียนบุคลิกตัวละครให้ดูน่ารำคาญจนเกินไป ทำให้จากเดิมที่ควรจะอยากลุ้นให้รอด กลายเป็นอีกอย่างว่า

  • ไม่ได้อินกับใครเป็นพิเศษ

  • ไม่ได้รู้สึกอยากเอาใจช่วยใครจริงจัง

จนถึงจุดหนึ่ง คนดูก็เริ่มหลุดออกจากเรื่องแบบเงียบ ๆ รู้ตัวอีกทีคือ เริ่มไม่แคร์แล้วว่าใครจะตาย ใครจะรอด

ความสยองที่ติดสูตรสำเร็จ และ Jump Scare ที่เดาง่ายไปหมด

ด้านความสยองขวัญ ตัวหนังเหมือนมีปัญหาในระดับโครงสร้าง เพราะองค์ประกอบส่วนใหญ่พึ่งพา Jump Scare แบบเก่า ๆ ที่ถูกใช้ซ้ำในวงการมานานจนคนดูเดาจังหวะได้หมดแล้ว

ในสไตล์ของ David F. Sandberg จาก Lights Out เราเห็นชัดว่าหนังเน้นความตกใจฉาบฉวยมากกว่าบรรยากาศสยองที่ซึมลึก ไม่มีการปั้นบรรยากาศให้กดดัน หรือค่อย ๆ สร้างความรู้สึกไม่ปลอดภัยอย่างมีชั้นเชิง

ผลลัพธ์เลยกลายเป็นหนังที่

  • ทำให้คนดุ “สะดุ้ง” ได้บ้างเป็นพัก ๆ

  • แต่ไม่ทิ้ง “ความกลัว” หรือความหลอนให้ตามมาหลอกหลอนหัวเลยแม้แต่นิดเดียว

ทุกอย่างในเชิงความสยองถูกนำเสนอแบบ หนังสูตรสำเร็จยุค 10–20 ปีก่อน ไม่ว่าจะเป็นจังหวะหลอก จังหวะเงียบ จังหวะโผล่ออกมา ทำให้ Until Dawn เวอร์ชันหนังแทบไม่มีเอกลักษณ์ของตัวเองเลย นอกจากการหยิบองค์ประกอบจากเกมมาวางพอให้คนจำได้ว่า “อ้อ นี่ดัดจาก Until Dawn นะ” เท่านั้น

ประเด็น “ตายได้ครั้งเดียว” ที่ถูกทิ้งกลางทาง

สิ่งที่น่าเสียดายที่สุดของหนังเรื่องนี้ คือ Key Message ที่น่าจะกลายเป็นหัวใจของเรื่องได้สบาย ๆ นั่นคือแนวคิดที่ว่า

“การที่มนุษย์เราตายได้แค่ครั้งเดียว นี่แหละคือสิ่งที่ทำให้ชีวิตมีความหมาย”

มันเป็นคอนเซปต์ที่เข้ากับลูปเวลาและการตายซ้ำได้ดีมาก ถ้าหนังเลือกใช้โครงนี้เพื่อสะท้อนว่าพอมีโอกาสแก้ตัวได้หลายครั้ง คนเราจะมองเรื่องชีวิต ความผิดพลาด ความสัมพันธ์ และการเลือกของตัวเองเปลี่ยนไปยังไง เรื่องคงทรงพลังขึ้นอีกหลายระดับ

แต่สุดท้าย หนังกลับไม่ได้สานต่อสารที่ตัวเองโยนใส่คนดูเท่าไร ปล่อยให้ประเด็นนี้ลอยหายไปเฉย ๆ ในช่วงท้าย ทุกอย่างถูกทิ้งแบบดื้อ ๆ ไม่มีการขับเน้นหรือสรุปให้รู้สึกจบอย่างมีน้ำหนัก

เลยกลายเป็นว่า จากไอเดียที่มีศักยภาพจะทำให้หนัง ลึกและน่าจดจำ กลับถูกลดทอนให้เหลือแค่ประโยคเท่ ๆ ที่ไม่ถูกต่อยอด

สรุป: หนังที่ดูฆ่าเวลาได้ แต่ถูกลืมง่ายเหมือนฝันร้ายหลังตื่น

ท้ายสุดแล้ว Until Dawn เวอร์ชันภาพยนตร์คือหนังที่พอจะใช้ดูฆ่าเวลาได้บ้าง มีบางโมเมนต์ที่พอจะลุ้น และบางไอเดียที่แอบน่าสนใจอยู่เหมือนกัน

แต่ในภาพรวม มันยังติดคำสาปเดียวกับหนังดัดแปลงจากเกมหลายเรื่อง คือ

  • ไม่ได้ยืนอยู่ได้ด้วยตัวเองในฐานะหนังสยองขวัญ

  • ไม่ได้ตอบโจทย์แฟนเกมแบบเต็ม ๆ

  • ไม่ได้มีเอกลักษณ์หรือความทรงจำแรงพอให้คนหยิบมาพูดถึงในระยะยาว

สุดท้ายก็มีแนวโน้มสูงว่า อีกไม่กี่ปีข้างหน้า ชื่อของหนัง Until Dawn เวอร์ชันนี้น่าจะค่อย ๆ เลือนหายไปจากความทรงจำของคนดู เหมือนฝันร้ายคืนหนึ่งที่ตื่นเช้ามาแล้วก็ปล่อยให้มันจบไป โดยไม่คิดจะย้อนกลับไปวนลูปมันอีกเลย