เทคโนโลยีสิทธิบัตร เขย่าเกมวงการหนัง–เพลง–เกมทั่วโลก
เบื้องหลังความบันเทิงที่เราเสพกันทุกวัน ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เพลง คอนเสิร์ต หรือเกม ล้วนถูกขับเคลื่อนด้วย เทคโนโลยีและสิทธิบัตร ที่ซ่อนอยู่หลังฉาก
เทคโนโลยีขั้นสูงทำให้กระบวนการผลิตสื่อเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง เปิดทางให้ศิลปินอิสระและทีมเล็ก ๆ สามารถสร้างงานที่คุณภาพใกล้เคียงสตูดิโอใหญ่ แถมยังสร้างประสบการณ์ใหม่ให้ผู้ชมและผู้ฟังแบบที่สื่อดั้งเดิมทำไม่ได้
เราจึงได้เห็นตั้งแต่
เทคโนโลยีเสมือนจริงที่เปลี่ยนจาก “ดูหนัง” เป็น เข้าไปอยู่ในเรื่อง
เครื่องมือ AI แต่งเพลง–ตัดต่อวิดีโอในเวลาไม่กี่นาที
การสร้าง Digital Avatar หรือศิลปินเสมือน ที่มีแฟนคลับนับล้านเหมือนศิลปินตัวจริง
นวัตกรรมเหล่านี้ทำให้โลกของศิลปะและเทคโนโลยีหลอมรวมกันแนบแน่นมากขึ้น และการอ่านเทรนด์ผ่านข้อมูลสิทธิบัตร จึงกลายเป็น เครื่องมือสำคัญในการมองอนาคตของอุตสาหกรรมบันเทิง ทั้งเชิงเทคโนโลยีและโอกาสเชิงพาณิชย์
แผนที่สิทธิบัตรโลก: จีน–ญี่ปุ่น–เกาหลี–สหรัฐ ยังนำ แต่หน้าใหม่ก็มาแรง
จากการวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา พบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรด้านภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุดคือ
จีน
ญี่ปุ่น
เกาหลีใต้
สหรัฐอเมริกา
ทั้งหมดล้วนเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมบันเทิงระดับโลกอยู่แล้ว
แต่สิ่งที่น่าจับตาจริง ๆ คือ กลุ่มประเทศหน้าใหม่ที่โตแรง จากอัตราการเติบโตของสิทธิบัตร เช่น
อิหร่าน : เติบโตเฉลี่ย 261% ต่อปี
อินเดีย : 197% ต่อปี
ตุรเคีย : 165% ต่อปี
สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ : 145% ต่อปี
ไทย : 100% ต่อปี
ขณะเดียวกัน หลายประเทศในอาเซียนกลับเริ่มแผ่ว เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม สะท้อนให้เห็นทั้ง
ข้อจำกัดด้านการลงทุน R&D
ความไม่ต่อเนื่องด้านนโยบาย
การย้ายฐานการผลิตของภาคอุตสาหกรรมไปยังภูมิภาคอื่น
ยักษ์เทคโนโลยีวางหมากสิทธิบัตรอย่างไร?
เมื่อมองในระดับองค์กร จะเห็นชัดว่า บริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่ใช้สิทธิบัตรเป็นอาวุธเชิงกลยุทธ์ เพื่อสร้างความได้เปรียบระยะยาวในธุรกิจ
5 อันดับแรกของผู้ยื่นคำขอสิทธิบัตรด้านนี้ทั่วโลก ได้แก่
SK Hynix (เกาหลีใต้) : 1,855 คำขอ
Canon (ญี่ปุ่น) : 1,001 คำขอ
Panasonic (ญี่ปุ่น) : 964 คำขอ
Samsung Electronics (เกาหลีใต้) : 954 คำขอ
Hitachi (ญี่ปุ่น) : 941 คำขอ
กลุ่มบริษัทญี่ปุ่นมุ่งพัฒนาเทคโนโลยีระบบภาพและอุปกรณ์ผลิตสื่อดิจิทัล เช่น
เทคโนโลยีการถ่ายภาพและพิมพ์ภาพ
ระบบจัดเก็บข้อมูล
ระบบอัตโนมัติสำหรับงานโปรดักชัน
ส่วนกลุ่มบริษัทเกาหลีใต้จะเน้น ฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผล ที่เป็นหัวใจของวงการภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive ผสานทั้งเทคโนโลยีการรับรู้ (sensing) และการเล่าเรื่องอย่างมีเลเยอร์ เพื่อให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนได้หลุดไปอยู่อีกโลก
3 เทคโนโลยีดาวรุ่ง ที่จะกำหนดอนาคตสื่อบันเทิง
ปัจจุบัน เทคโนโลยีย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงกำลังพัฒนาอย่างเข้มข้นใน 3 ทิศทางหลัก ที่ตอบโจทย์ทั้งความท้าทายและตลาดอนาคต
1. Immersive Media Experience – ประสบการณ์เสมือนจริงรอบทิศ
เทคโนโลยีกลุ่มนี้มุ่งสร้าง โลกเสมือนจริงที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมได้เต็มตัว ผ่านการผสมผสานของ
Virtual Reality (VR)
Augmented Reality (AR)
Spatial Audio (เสียงสามมิติ)
วิดีโอ 360 องศา
ผู้ชมไม่จำเป็นต้องนั่งดูแบบนิ่ง ๆ อีกต่อไป แต่สามารถมองไปรอบตัว เคลื่อนไหว และโต้ตอบกับคอนเทนต์ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ใช้งานได้ตั้งแต่
ภาพยนตร์และซีรีส์
คอนเสิร์ตและโชว์สด
กีฬาและ e-sport
การเรียนรู้และการศึกษา
ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา
จำนวนคำขอสิทธิบัตร และจำนวนผู้ยื่นคำขอในกลุ่มนี้เพิ่มขึ้นต่อเนื่อง
ปริมาณสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี
ตลาดยังเปิดกว้าง ยังไม่มีรายใหญ่รายใดผูกขาดแบบเบ็ดเสร็จ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาได้เต็มที่
2. Creative Production Tools – AI คู่หูใหม่ของคนทำเพลง–ทำหนัง
กลุ่มนี้คือ เครื่องมือสร้างผลงานดนตรีและภาพยนตร์ ที่เติบโตแรงเพราะการพัฒนาแบบก้าวกระโดดของ AI โดยเฉพาะ
การแต่งเพลงอัตโนมัติด้วย Machine Learning
ระบบตัดต่อวิดีโออัจฉริยะ
ระบบมิกซ์เสียงอัจฉริยะ
ผลลัพธ์คือ
ศิลปินอิสระและทีมโปรดักชันขนาดเล็กเข้าถึงเครื่องมือระดับโปรได้ง่ายขึ้น
ต้นทุนการทำงานลดลง แต่คุณภาพงานกลับสูงขึ้น
เทคโนโลยีกลุ่มนี้อยู่ในช่วง เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะหลังปี 2560 เมื่อ
Generative AI เริ่มเข้ามามีบทบาท
Cloud Computing มีราคาถูกลงและเข้าถึงง่าย
ทำให้เทคโนโลยีเหล่านี้กระจายสู่ผู้ใช้งานทั่วไป ไม่จำกัดอยู่แค่สตูดิโอใหญ่
3. Performance Capture & Digital Avatar – จากคนจริงสู่ตัวละครดิจิทัล
เทคโนโลยีกลุ่มนี้คือหัวใจเบื้องหลัง ตัวละครเสมือนจริง ในหนัง แอนิเมชัน และเกม ประกอบด้วย
Motion Capture : จับการเคลื่อนไหวของร่างกายจริง
Facial Tracking : เก็บรายละเอียดการแสดงออกทางใบหน้า
Digital Rigging : สร้างโครงดิจิทัลให้ขยับได้สมจริง
ทั้งหมดถูกใช้เพื่อสร้าง Digital Avatar และตัวละครเสมือน ที่เคลื่อนไหวได้เหมือนคนจริงใน
ภาพยนตร์และซีรีส์
แอนิเมชันและเกม
คอนเทนต์ดิจิทัลรูปแบบใหม่
เทคโนโลยีนี้โตอย่างค่อยเป็นค่อยไป แต่เริ่มเร่งชัดหลังปี 2564 ตามกระแส
Metaverse
Virtual Influencer
ตลาดยัง ไม่มีผู้เล่นรายใหญ่ครองแบบชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นกระจายตัวจำนวนมาก ซึ่งหมายถึงโอกาสที่ยังเปิดกว้างอย่างยิ่ง
ตลาดยังไม่ปิด! โอกาสของผู้เล่นใหม่และครีเอเตอร์อิสระ
เมื่อรวมภาพจากทุกเทรนด์ จะเห็นชัดว่า อุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลกยัง เปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นรายใหม่และนักสร้างสรรค์อิสระอย่างเต็มที่
ประเทศที่ไม่ใช่ศูนย์กลางอุตสาหกรรมบันเทิงดั้งเดิม ก็ยังสามารถ
เร่งพัฒนาเทคโนโลยีของตัวเอง
ยื่นจดสิทธิบัตรเพื่อสร้างฐานความได้เปรียบ
กระโดดเข้ามาแข่งขันบนเวทีโลก
เงื่อนไขสำคัญคือ ต้องมี การสนับสนุนด้านนโยบายและการลงทุน ที่เหมาะสมควบคู่กันไป
ไทย: จากผู้ตาม สู่ผู้เล่นระดับศูนย์กลางนวัตกรรมภูมิภาค?
แม้จำนวนสิทธิบัตรด้านสื่อบันเทิงของไทยวันนี้จะยังไม่สูงเท่าประเทศมหาอำนาจ แต่สิ่งที่โดดเด่นคือ อัตราการเติบโตในช่วง 10 ปีหลังที่พุ่งขึ้นต่อเนื่อง
เมื่อคู่แข่งในอาเซียนหลายประเทศเริ่มชะลอตัว ไทยจึงมีโอกาสสำคัญในการยกระดับตัวเองให้กลายเป็น ศูนย์กลางนวัตกรรมด้านสื่อบันเทิงของภูมิภาค
จุดแข็งของไทย ได้แก่
ความหลากหลายทางวัฒนธรรมและศิลปะ
เนื้อหาท้องถิ่นที่มีเอกลักษณ์และ “ต่อยอดได้” กับเทคโนโลยี
หากจับมือเทคโนโลยีอย่าง
Immersive Media (AR/VR)
Digital Avatar
ไทยสามารถใช้มรดกทางวัฒนธรรม แปรสภาพเป็นประสบการณ์ใหม่ใน
สื่อบันเทิง
การท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์
นอกจากนี้ ไทยยังมีบุคลากรสายสร้างสรรค์ที่แข็งแรง ทั้ง
นักออกแบบ
นักแสดง
นักพัฒนาเกม
ซึ่งสามารถสร้างทั้งคอนเทนต์และเทคโนโลยีได้เอง หากได้รับการเชื่อมโยงกับ
บริษัทเทคโนโลยีระดับโลก
กลุ่มประเทศ Emerging อย่าง อินเดีย หรือสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์
การร่วมกันพัฒนาตลาดเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ และใช้ ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานป้องกันและต่อยอดธุรกิจ จะช่วยให้ไทยมีที่ยืนที่ชัดเจนบนเวทีสากล
ถอดรหัสสิทธิบัตรในไทย: เราเก่งด้านไหนกันแน่?
หากโฟกัสลงมาเฉพาะสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงของไทย ในช่วง 5 ปีล่าสุด (2564–2568) จะเห็นการขับเคลื่อนที่ค่อนข้างชัดเจน
นวัตกรรมถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มหลักคือ
กลุ่มที่ 1: เครื่องดนตรี–อุปกรณ์ดนตรี–เทคโนโลยีทางดนตรี
รวมทั้งสิ้น 60 คำขอ
สิทธิบัตร : 33 คำขอ
อนุสิทธิบัตร : 27 คำขอ
จุดที่น่าสนใจมากคือ
44 คำขอ มาจากผู้ยื่นคนไทย หรือคิดเป็น 73% ของคำขอกลุ่มนี้
สะท้อนภาพว่า นักประดิษฐ์ไทยมีความตื่นตัวด้านนวัตกรรมดนตรี ทั้งในมิติของ
การออกแบบเครื่องดนตรีรูปแบบใหม่
อุปกรณ์เสริมที่ช่วยสร้าง/ควบคุมเสียง
เทคโนโลยีที่ช่วยให้การสร้างสรรค์ดนตรีมีมิติขึ้น
เมื่อดูโปรไฟล์ผู้ยื่นคำขอชาวไทย จะพบว่า
บุคคลธรรมดา : 73%
สถาบันการศึกษา : 25%
ภาคเอกชน : 2%
ตัวเลขนี้บอกเราว่า คนตัวเล็กและสถาบันการศึกษายังเป็นแรงขับหลัก ขณะที่ภาคธุรกิจยังมีบทบาทน้อยมาก ซึ่งมองได้ทั้งเป็น “ช่องว่าง” และ “โอกาส” สำหรับผู้ประกอบการและสตาร์ทอัปที่พร้อมจะเข้ามาต่อยอด
กลุ่มที่ 2: ระบบบันทึกเสียงและประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย
กลุ่มนี้มี 63 คำขอ
สิทธิบัตร : 60 คำขอ
อนุสิทธิบัตร : 3 คำขอ
ส่วนใหญ่ถูกยื่นโดยบริษัทข้ามชาติรายเดียวคือ
บริษัท ดอลบี้แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐฯ) : 50 คำขอ
บริษัทนี้คือเจ้าของนวัตกรรมเสียงรอบทิศทางและระบบประมวลผลเสียง ที่ใช้แพร่หลายใน
โรงภาพยนตร์
แพลตฟอร์มสตรีมมิง
สื่อดิจิทัลรูปแบบต่าง ๆ
นี่คือหลักฐานชัด ๆ ว่า เทคโนโลยีเสียงคือสนามเชิงกลยุทธ์ ที่บริษัทข้ามชาติลงทุนทั้งด้านวิจัยและการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาอย่างจริงจัง เพื่อรักษาตำแหน่งผู้นำในตลาดโลก
ไทยจะขึ้นเกมอย่างไรให้ชนะในยุคนวัตกรรมขับเคลื่อนสื่อ?
เมื่อหันกลับมามองภาพรวมของประเทศไทย จะเห็นทั้งจุดแข็งและช่องว่างที่รอการเติมเต็ม
สิ่งที่ไทยควรเร่งทำคือ เชื่อมสามฟันเฟืองหลักให้ทำงานไปในทิศทางเดียวกัน ได้แก่
นักประดิษฐ์และครีเอเตอร์
ภาคการศึกษาและสถาบันวิจัย
ภาคเอกชนและผู้ประกอบการ
การสร้างระบบนิเวศร่วมกันจะช่วยให้
นวัตกรรมไม่หยุดอยู่แค่ในห้องแลบหรือบนกระดาษสิทธิบัตร
แต่ถูกต่อยอดสู่คอนเทนต์และเทคโนโลยีที่ใช้ได้จริงในตลาด
ถ้าทำได้ ไทยมีโอกาสก้าวสู่การเป็น ผู้สร้างนวัตกรรมด้านภาพยนตร์และสื่อบันเทิง ที่นานาประเทศต้องจับตามอง ไม่ใช่แค่ผู้บริโภคเทคโนโลยีจากต่างชาติอีกต่อไป
สรุปสำคัญ:
โลกสื่อบันเทิงใน 20 ปีที่ผ่านมา ถูกกำหนดทิศทางด้วยเทคโนโลยีและสิทธิบัตรอย่างชัดเจน
ตลาดเทคโนโลยี Immersive, AI สำหรับโปรดักชัน และ Digital Avatar ยังเปิดกว้าง
ไทยแม้ยังไม่ใหญ่ แต่โตเร็ว และมีทั้งศักยภาพด้านคน วัฒนธรรม และเทคโนโลยี
หากเชื่อมโยงนโยบาย การลงทุน และระบบทรัพย์สินทางปัญญาให้เดินไปด้วยกัน ไทยมีสิทธิ์ขึ้นมาเป็น ฮับนวัตกรรมสื่อบันเทิงของภูมิภาค ได้จริง ไม่ใช่แค่ความฝันบนกระดาษ

