รับแอปรับแอป

20 ปีสิทธิบัตรสื่อบันเทิงโลก: ไทยกำลังขึ้นแท่นฮับนวัตกรรมอาเซียนจริงหรือ?

กัญญารัตน์ อินทร์01-29

เทคโนโลยีสิทธิบัตร เขย่าเกมวงการหนัง–เพลง–เกมทั่วโลก

เบื้องหลังความบันเทิงที่เราเสพกันทุกวัน ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เพลง คอนเสิร์ต หรือเกม ล้วนถูกขับเคลื่อนด้วย เทคโนโลยีและสิทธิบัตร ที่ซ่อนอยู่หลังฉาก

เทคโนโลยีขั้นสูงทำให้กระบวนการผลิตสื่อเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง เปิดทางให้ศิลปินอิสระและทีมเล็ก ๆ สามารถสร้างงานที่คุณภาพใกล้เคียงสตูดิโอใหญ่ แถมยังสร้างประสบการณ์ใหม่ให้ผู้ชมและผู้ฟังแบบที่สื่อดั้งเดิมทำไม่ได้

เราจึงได้เห็นตั้งแต่

  • เทคโนโลยีเสมือนจริงที่เปลี่ยนจาก “ดูหนัง” เป็น เข้าไปอยู่ในเรื่อง

  • เครื่องมือ AI แต่งเพลง–ตัดต่อวิดีโอในเวลาไม่กี่นาที

  • การสร้าง Digital Avatar หรือศิลปินเสมือน ที่มีแฟนคลับนับล้านเหมือนศิลปินตัวจริง

นวัตกรรมเหล่านี้ทำให้โลกของศิลปะและเทคโนโลยีหลอมรวมกันแนบแน่นมากขึ้น และการอ่านเทรนด์ผ่านข้อมูลสิทธิบัตร จึงกลายเป็น เครื่องมือสำคัญในการมองอนาคตของอุตสาหกรรมบันเทิง ทั้งเชิงเทคโนโลยีและโอกาสเชิงพาณิชย์

แผนที่สิทธิบัตรโลก: จีน–ญี่ปุ่น–เกาหลี–สหรัฐ ยังนำ แต่หน้าใหม่ก็มาแรง

จากการวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา พบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรด้านภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุดคือ

  • จีน

  • ญี่ปุ่น

  • เกาหลีใต้

  • สหรัฐอเมริกา

ทั้งหมดล้วนเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมบันเทิงระดับโลกอยู่แล้ว

แต่สิ่งที่น่าจับตาจริง ๆ คือ กลุ่มประเทศหน้าใหม่ที่โตแรง จากอัตราการเติบโตของสิทธิบัตร เช่น

  • อิหร่าน : เติบโตเฉลี่ย 261% ต่อปี

  • อินเดีย : 197% ต่อปี

  • ตุรเคีย : 165% ต่อปี

  • สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ : 145% ต่อปี

  • ไทย : 100% ต่อปี

ขณะเดียวกัน หลายประเทศในอาเซียนกลับเริ่มแผ่ว เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม สะท้อนให้เห็นทั้ง

  • ข้อจำกัดด้านการลงทุน R&D

  • ความไม่ต่อเนื่องด้านนโยบาย

  • การย้ายฐานการผลิตของภาคอุตสาหกรรมไปยังภูมิภาคอื่น

ยักษ์เทคโนโลยีวางหมากสิทธิบัตรอย่างไร?

เมื่อมองในระดับองค์กร จะเห็นชัดว่า บริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่ใช้สิทธิบัตรเป็นอาวุธเชิงกลยุทธ์ เพื่อสร้างความได้เปรียบระยะยาวในธุรกิจ

5 อันดับแรกของผู้ยื่นคำขอสิทธิบัตรด้านนี้ทั่วโลก ได้แก่

  • SK Hynix (เกาหลีใต้) : 1,855 คำขอ

  • Canon (ญี่ปุ่น) : 1,001 คำขอ

  • Panasonic (ญี่ปุ่น) : 964 คำขอ

  • Samsung Electronics (เกาหลีใต้) : 954 คำขอ

  • Hitachi (ญี่ปุ่น) : 941 คำขอ

กลุ่มบริษัทญี่ปุ่นมุ่งพัฒนาเทคโนโลยีระบบภาพและอุปกรณ์ผลิตสื่อดิจิทัล เช่น

  • เทคโนโลยีการถ่ายภาพและพิมพ์ภาพ

  • ระบบจัดเก็บข้อมูล

  • ระบบอัตโนมัติสำหรับงานโปรดักชัน

ส่วนกลุ่มบริษัทเกาหลีใต้จะเน้น ฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผล ที่เป็นหัวใจของวงการภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive ผสานทั้งเทคโนโลยีการรับรู้ (sensing) และการเล่าเรื่องอย่างมีเลเยอร์ เพื่อให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนได้หลุดไปอยู่อีกโลก

3 เทคโนโลยีดาวรุ่ง ที่จะกำหนดอนาคตสื่อบันเทิง

ปัจจุบัน เทคโนโลยีย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงกำลังพัฒนาอย่างเข้มข้นใน 3 ทิศทางหลัก ที่ตอบโจทย์ทั้งความท้าทายและตลาดอนาคต

1. Immersive Media Experience – ประสบการณ์เสมือนจริงรอบทิศ

เทคโนโลยีกลุ่มนี้มุ่งสร้าง โลกเสมือนจริงที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมได้เต็มตัว ผ่านการผสมผสานของ

  • Virtual Reality (VR)

  • Augmented Reality (AR)

  • Spatial Audio (เสียงสามมิติ)

  • วิดีโอ 360 องศา

ผู้ชมไม่จำเป็นต้องนั่งดูแบบนิ่ง ๆ อีกต่อไป แต่สามารถมองไปรอบตัว เคลื่อนไหว และโต้ตอบกับคอนเทนต์ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ใช้งานได้ตั้งแต่

  • ภาพยนตร์และซีรีส์

  • คอนเสิร์ตและโชว์สด

  • กีฬาและ e-sport

  • การเรียนรู้และการศึกษา

ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา

  • จำนวนคำขอสิทธิบัตร และจำนวนผู้ยื่นคำขอในกลุ่มนี้เพิ่มขึ้นต่อเนื่อง

  • ปริมาณสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี

  • ตลาดยังเปิดกว้าง ยังไม่มีรายใหญ่รายใดผูกขาดแบบเบ็ดเสร็จ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาได้เต็มที่

2. Creative Production Tools – AI คู่หูใหม่ของคนทำเพลง–ทำหนัง

กลุ่มนี้คือ เครื่องมือสร้างผลงานดนตรีและภาพยนตร์ ที่เติบโตแรงเพราะการพัฒนาแบบก้าวกระโดดของ AI โดยเฉพาะ

  • การแต่งเพลงอัตโนมัติด้วย Machine Learning

  • ระบบตัดต่อวิดีโออัจฉริยะ

  • ระบบมิกซ์เสียงอัจฉริยะ

ผลลัพธ์คือ

  • ศิลปินอิสระและทีมโปรดักชันขนาดเล็กเข้าถึงเครื่องมือระดับโปรได้ง่ายขึ้น

  • ต้นทุนการทำงานลดลง แต่คุณภาพงานกลับสูงขึ้น

เทคโนโลยีกลุ่มนี้อยู่ในช่วง เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะหลังปี 2560 เมื่อ

  • Generative AI เริ่มเข้ามามีบทบาท

  • Cloud Computing มีราคาถูกลงและเข้าถึงง่าย

ทำให้เทคโนโลยีเหล่านี้กระจายสู่ผู้ใช้งานทั่วไป ไม่จำกัดอยู่แค่สตูดิโอใหญ่

3. Performance Capture & Digital Avatar – จากคนจริงสู่ตัวละครดิจิทัล

เทคโนโลยีกลุ่มนี้คือหัวใจเบื้องหลัง ตัวละครเสมือนจริง ในหนัง แอนิเมชัน และเกม ประกอบด้วย

  • Motion Capture : จับการเคลื่อนไหวของร่างกายจริง

  • Facial Tracking : เก็บรายละเอียดการแสดงออกทางใบหน้า

  • Digital Rigging : สร้างโครงดิจิทัลให้ขยับได้สมจริง

ทั้งหมดถูกใช้เพื่อสร้าง Digital Avatar และตัวละครเสมือน ที่เคลื่อนไหวได้เหมือนคนจริงใน

  • ภาพยนตร์และซีรีส์

  • แอนิเมชันและเกม

  • คอนเทนต์ดิจิทัลรูปแบบใหม่

เทคโนโลยีนี้โตอย่างค่อยเป็นค่อยไป แต่เริ่มเร่งชัดหลังปี 2564 ตามกระแส

  • Metaverse

  • Virtual Influencer

ตลาดยัง ไม่มีผู้เล่นรายใหญ่ครองแบบชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นกระจายตัวจำนวนมาก ซึ่งหมายถึงโอกาสที่ยังเปิดกว้างอย่างยิ่ง

ตลาดยังไม่ปิด! โอกาสของผู้เล่นใหม่และครีเอเตอร์อิสระ

เมื่อรวมภาพจากทุกเทรนด์ จะเห็นชัดว่า อุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลกยัง เปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นรายใหม่และนักสร้างสรรค์อิสระอย่างเต็มที่

ประเทศที่ไม่ใช่ศูนย์กลางอุตสาหกรรมบันเทิงดั้งเดิม ก็ยังสามารถ

  • เร่งพัฒนาเทคโนโลยีของตัวเอง

  • ยื่นจดสิทธิบัตรเพื่อสร้างฐานความได้เปรียบ

  • กระโดดเข้ามาแข่งขันบนเวทีโลก

เงื่อนไขสำคัญคือ ต้องมี การสนับสนุนด้านนโยบายและการลงทุน ที่เหมาะสมควบคู่กันไป

ไทย: จากผู้ตาม สู่ผู้เล่นระดับศูนย์กลางนวัตกรรมภูมิภาค?

แม้จำนวนสิทธิบัตรด้านสื่อบันเทิงของไทยวันนี้จะยังไม่สูงเท่าประเทศมหาอำนาจ แต่สิ่งที่โดดเด่นคือ อัตราการเติบโตในช่วง 10 ปีหลังที่พุ่งขึ้นต่อเนื่อง

เมื่อคู่แข่งในอาเซียนหลายประเทศเริ่มชะลอตัว ไทยจึงมีโอกาสสำคัญในการยกระดับตัวเองให้กลายเป็น ศูนย์กลางนวัตกรรมด้านสื่อบันเทิงของภูมิภาค

จุดแข็งของไทย ได้แก่

  • ความหลากหลายทางวัฒนธรรมและศิลปะ

  • เนื้อหาท้องถิ่นที่มีเอกลักษณ์และ “ต่อยอดได้” กับเทคโนโลยี

หากจับมือเทคโนโลยีอย่าง

  • Immersive Media (AR/VR)

  • Digital Avatar

ไทยสามารถใช้มรดกทางวัฒนธรรม แปรสภาพเป็นประสบการณ์ใหม่ใน

  • สื่อบันเทิง

  • การท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์

นอกจากนี้ ไทยยังมีบุคลากรสายสร้างสรรค์ที่แข็งแรง ทั้ง

  • นักออกแบบ

  • นักแสดง

  • นักพัฒนาเกม

ซึ่งสามารถสร้างทั้งคอนเทนต์และเทคโนโลยีได้เอง หากได้รับการเชื่อมโยงกับ

  • บริษัทเทคโนโลยีระดับโลก

  • กลุ่มประเทศ Emerging อย่าง อินเดีย หรือสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์

การร่วมกันพัฒนาตลาดเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ และใช้ ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานป้องกันและต่อยอดธุรกิจ จะช่วยให้ไทยมีที่ยืนที่ชัดเจนบนเวทีสากล

ถอดรหัสสิทธิบัตรในไทย: เราเก่งด้านไหนกันแน่?

หากโฟกัสลงมาเฉพาะสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงของไทย ในช่วง 5 ปีล่าสุด (2564–2568) จะเห็นการขับเคลื่อนที่ค่อนข้างชัดเจน

นวัตกรรมถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มหลักคือ

กลุ่มที่ 1: เครื่องดนตรี–อุปกรณ์ดนตรี–เทคโนโลยีทางดนตรี

รวมทั้งสิ้น 60 คำขอ

  • สิทธิบัตร : 33 คำขอ

  • อนุสิทธิบัตร : 27 คำขอ

จุดที่น่าสนใจมากคือ

  • 44 คำขอ มาจากผู้ยื่นคนไทย หรือคิดเป็น 73% ของคำขอกลุ่มนี้

สะท้อนภาพว่า นักประดิษฐ์ไทยมีความตื่นตัวด้านนวัตกรรมดนตรี ทั้งในมิติของ

  • การออกแบบเครื่องดนตรีรูปแบบใหม่

  • อุปกรณ์เสริมที่ช่วยสร้าง/ควบคุมเสียง

  • เทคโนโลยีที่ช่วยให้การสร้างสรรค์ดนตรีมีมิติขึ้น

เมื่อดูโปรไฟล์ผู้ยื่นคำขอชาวไทย จะพบว่า

  • บุคคลธรรมดา : 73%

  • สถาบันการศึกษา : 25%

  • ภาคเอกชน : 2%

ตัวเลขนี้บอกเราว่า คนตัวเล็กและสถาบันการศึกษายังเป็นแรงขับหลัก ขณะที่ภาคธุรกิจยังมีบทบาทน้อยมาก ซึ่งมองได้ทั้งเป็น “ช่องว่าง” และ “โอกาส” สำหรับผู้ประกอบการและสตาร์ทอัปที่พร้อมจะเข้ามาต่อยอด

กลุ่มที่ 2: ระบบบันทึกเสียงและประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย

กลุ่มนี้มี 63 คำขอ

  • สิทธิบัตร : 60 คำขอ

  • อนุสิทธิบัตร : 3 คำขอ

ส่วนใหญ่ถูกยื่นโดยบริษัทข้ามชาติรายเดียวคือ

  • บริษัท ดอลบี้แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐฯ) : 50 คำขอ

บริษัทนี้คือเจ้าของนวัตกรรมเสียงรอบทิศทางและระบบประมวลผลเสียง ที่ใช้แพร่หลายใน

  • โรงภาพยนตร์

  • แพลตฟอร์มสตรีมมิง

  • สื่อดิจิทัลรูปแบบต่าง ๆ

นี่คือหลักฐานชัด ๆ ว่า เทคโนโลยีเสียงคือสนามเชิงกลยุทธ์ ที่บริษัทข้ามชาติลงทุนทั้งด้านวิจัยและการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาอย่างจริงจัง เพื่อรักษาตำแหน่งผู้นำในตลาดโลก

ไทยจะขึ้นเกมอย่างไรให้ชนะในยุคนวัตกรรมขับเคลื่อนสื่อ?

เมื่อหันกลับมามองภาพรวมของประเทศไทย จะเห็นทั้งจุดแข็งและช่องว่างที่รอการเติมเต็ม

สิ่งที่ไทยควรเร่งทำคือ เชื่อมสามฟันเฟืองหลักให้ทำงานไปในทิศทางเดียวกัน ได้แก่

  • นักประดิษฐ์และครีเอเตอร์

  • ภาคการศึกษาและสถาบันวิจัย

  • ภาคเอกชนและผู้ประกอบการ

การสร้างระบบนิเวศร่วมกันจะช่วยให้

  • นวัตกรรมไม่หยุดอยู่แค่ในห้องแลบหรือบนกระดาษสิทธิบัตร

  • แต่ถูกต่อยอดสู่คอนเทนต์และเทคโนโลยีที่ใช้ได้จริงในตลาด

ถ้าทำได้ ไทยมีโอกาสก้าวสู่การเป็น ผู้สร้างนวัตกรรมด้านภาพยนตร์และสื่อบันเทิง ที่นานาประเทศต้องจับตามอง ไม่ใช่แค่ผู้บริโภคเทคโนโลยีจากต่างชาติอีกต่อไป

สรุปสำคัญ:

  • โลกสื่อบันเทิงใน 20 ปีที่ผ่านมา ถูกกำหนดทิศทางด้วยเทคโนโลยีและสิทธิบัตรอย่างชัดเจน

  • ตลาดเทคโนโลยี Immersive, AI สำหรับโปรดักชัน และ Digital Avatar ยังเปิดกว้าง

  • ไทยแม้ยังไม่ใหญ่ แต่โตเร็ว และมีทั้งศักยภาพด้านคน วัฒนธรรม และเทคโนโลยี

  • หากเชื่อมโยงนโยบาย การลงทุน และระบบทรัพย์สินทางปัญญาให้เดินไปด้วยกัน ไทยมีสิทธิ์ขึ้นมาเป็น ฮับนวัตกรรมสื่อบันเทิงของภูมิภาค ได้จริง ไม่ใช่แค่ความฝันบนกระดาษ