ย้อนอ่านสัมภาษณ์ในวาระ 25 ปี FFIX
บทสัมภาษณ์นี้มาจาก Final Fantasy IX ที่เคยลงในนิตยสารแฟมิซือช่วงเดือนสิงหาคม 2025 แล้วถูกนำมาเผยแพร่อีกครั้งบนเว็บไซต์ เนื้อหาหลักคือบทพูดคุยกับ คาสึฮิโคะ อาโอคิ ผู้รับหน้าที่ Event Designer ของเกม ที่คอยดูแลภาพรวมของอีเวนต์และการเล่าเรื่องใน FFIX
การสัมภาษณ์นี้จัดขึ้นวันที่ 1 กรกฎาคม 2025 ซึ่งเป็นช่วงครบรอบ 25 ปีของ Final Fantasy IX และยังเป็นช่วงเปลี่ยนผ่านสำคัญในชีวิตการทำงานของอาโอคิเองด้วย
งาน Event Designer ในยุค 4 แผ่นดิสก์
อาโอคิเล่าว่างานของเขาในฐานะ Event Designer คือ ช่วยคิดพล็อตและโครงเรื่องหลัก จากนั้นค่อยส่งต่อให้สตาฟฟ์ย่อยไปแตกแขนงรายละเอียดเป็นอีเวนต์ในแต่ละพื้นที่ของเกม
ยุคนั้นเป็นยุคของแผ่นดิสก์ PS1 และ FFIX ใช้พื้นที่เต็ม 4 แผ่น ทำให้ทีมพัฒนาต้องคอยนับไบต์กันแทบทุกขั้นตอน
ต้องคอยตรวจสอบขนาดไฟล์ของแต่ละส่วนละเอียดมาก เพราะ ไม่อยากให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนแผ่นไปมาเวลาย้ายแผนที่
ทางออกคือยอม ปิดทางเข้าดันเจียนบางจุด เพื่อให้ทุกอย่างยัดลงใน 4 แผ่นได้พอดี คล้ายกับตอน FFVIII ที่แผ่น 4 ปิดเมืองและดันเจียนไปเกือบหมด
ไฟล์มูฟวี่และเพลงกินพื้นที่หนักสุด เลยต้องวางแผนจัดการไฟล์พวกนี้อย่างรอบคอบ
ตั้งแต่แรกทีมงานวางเป้าว่า ทุกคอนเทนต์ต้องจบใน 4 แผ่น เพราะกล่องเกมยุคนั้นใส่ได้เท่านั้นจริง ๆ
เบื้องหลังที่เราไม่เคยเห็น คือการที่ทีมงานต้องใช้ข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์มาเป็นกรอบคิดเรื่องการออกแบบเกมไปพร้อมกัน
การเล่าเรื่อง: จากพล็อตซากากุจิ สู่รายละเอียดของทีมอีเวนต์
พล็อตหลักของ FFIX มาจาก ฮิโรโนบุ ซากากุจิ ส่วนอาโอคิและทีมงานคนอื่น ๆ ก็คอยช่วยกันใส่รายละเอียดเนื้อเรื่องและอีเวนต์รอง ๆ ลงไปให้โลกของเกมมีชีวิตมากขึ้น
ซากากุจิเป็นคนคิด เหตุการณ์สำคัญ อย่างฉากพบกันครั้งแรกของซีดานกับการ์เน็ต รวมถึงชื่อแรกของตัวละครต่าง ๆ
ฝั่ง Event Manager ค่อยตามมาเติม นามสกุล ซึ่งจริง ๆ แล้วเปลี่ยนไปเปลี่ยนมาเรื่อย ๆ จนถึงปลายช่วงพัฒนา
ในยุค FFIX ยังไม่มีระบบพากย์เสียง นามสกุลเลยยืดหยุ่นมาก แต่ในเกมสมัยนี้ ต้องล็อกชื่อและนามสกุลไว้ตั้งแต่ต้น เพราะบางตัวละครถูกเรียกด้วยนามสกุล และมีผลต่อการบันทึกเสียงกับการแปล
ด้านโครงสร้างทีมก็สะท้อนวิธีทำงานยุคเก่าแบบชัด ๆ
ทีม event ต้องทำงานผูกกับ ทีมทำแผนที่ (map) ตลอดเวลา คุยกันบ่อย เพราะเนื้อเรื่องต้องวิ่งไปพร้อมกับโลกในเกม
แต่แทบ ไม่ได้คุยกับทีม battle เลย ฝ่าย battle ทำระบบต่อสู้ของตัวเองไป ฝั่ง event ก็ทำเนื้อเรื่องไป โดยใช้พล็อตกลางชุดเดียวกันเป็นฐาน
ตัวอย่างคือฉากที่วีวี่ต้องสู้กับ จอมเวทมนตร์ดำ หลังชนะ เขาไม่ได้โพสท่าดีใจ ไม่ใช่เพราะทีม event ขอ แต่เพราะทีม battle อ่านพล็อตแล้วคิดว่า วีวี่ในสภาวะนั้น “ไม่ควรดีใจ” จึงออกแบบท่าแอ็กชันให้เงียบสงบเพื่อให้เข้ากับสภาพจิตใจของตัวละคร
การออกแบบ boss fight ก็คล้ายกัน ฝั่ง event ไม่ได้ไปกำหนด lore ละเอียดให้ทีม battle แต่ละคนมีภาพ art ของบอส แล้วใช้จินตนาการของตัวเองเติมรายละเอียดกันไป ถ้าเป็นยุคนี้ เหล่านี้คงต้องถูกประชุมและแชร์ข้อมูลกันอย่างเข้มข้นกว่านั้นมาก
โลกในเกมยุค PS1 จึงเป็นผลลัพธ์ของ “การเข้าใจพล็อตร่วมกัน แต่คิดแยกกัน” มากกว่าการควบคุมทุกอย่างแบบ centralized เหมือนในยุคปัจจุบัน
ทำเกมยุคก่อน = กองไฟล์ยักษ์ + 3–6 เดือนแห่งการรีไฟน์
อาโอคิเล่าย้อนว่าในสมัยนั้น การสร้างเกมคือการเอาไฟล์ทุกอย่างมากองรวมกันก่อน แล้วค่อยไล่เล่น ไล่ปรับทีหลัง
ระยะแรกของการเล่นเกมที่ยังไม่ผ่านการรีไฟน์ เกมจะไม่สนุกเลย
ทีมงานต้อง อดหลับอดนอนกัน 3–6 เดือน เพื่อค่อย ๆ ปรับ แก้ ตัด เติม ให้ทุกอย่างเข้าที่
ในมุมของอาโอคิ การสร้างเกมคือการ refine ความสนุก แก้ไปเรื่อย ๆ จนระบบ เนื้อเรื่อง และอารมณ์ของเกมลื่นไหลไปในทิศทางเดียวกัน
ตอนนั้นทีม event มีแค่ 8 คน แต่ต้องแบกโลกทั้งใบของ FFIX ไว้คนละมุม
แต่ละคนรับผิดชอบคนละ map เช่น มีคนดูแล Alexandria อีกคนดูแล Treno เป็นต้น
ทีมงานช่วยกันทำ “ลิสต์สรรพนาม” ว่าตัวละครแต่ละตัวเรียกตัวเองว่าอะไร เรียกคนอื่นว่าอะไร เพื่อให้คาแรกเตอร์เสถียร ไม่หลุดบุคลิก
เสร็จแล้วแต่ละคนก็ไปเขียนอีเวนต์ย่อยของตัวเอง ก่อนจะกลับมาเจอกันทุกสัปดาห์เพื่อแชร์ว่าใครเขียนอะไรไปบ้าง ทำให้ทุกคนมี ภาพรวมเนื้อเรื่องร่วมกัน อยู่ในหัว
ธีม “กลับคืนสู่รากเหง้า” และบทบาทของคริสตัล
หนึ่งในธีมสำคัญของ FFIX คือการ ย้อนกลับไปหาจุดเริ่มต้นของซีรีส์
ทีมงานตั้งใจจะให้ “คริสตัล” กลับมาเป็นหัวใจของ FF หลังจากบางภาคก่อนหน้าไม่มีบทบาทเรื่องคริสตัลหรือมองข้ามไป
สำหรับอาโอคิ คริสตัลคือ แก่นแท้ของ Final Fantasy และเป็นสัญลักษณ์ของโลกและชีวิตในจักรวาลนี้
มีผู้เล่นบางส่วนมองว่าคริสตัลเหมือนจะโผล่มาแค่ตอนจบ แต่ในสายตาของอาโอคิ นั่นเป็นความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน
ในมุมมองของเขา เรื่องราวทั้งหมดเริ่มต้นขึ้นเพราะ คริสตัลของดาวเทอร์รากำลังแก่ตัวลง จนต้องหาดาวใหม่มาฟิวชัน นั่นคือชนวนเหตุการณ์ทั้งหมดของเกม
หลังเกมออกไปแล้ว เขายอมรับว่า คงควร “ใบ้” ผู้เล่นให้เร็วกว่านี้ เพื่อให้เข้าใจแก่นของคริสตัลได้ชัดเจนขึ้น
จาก Chocobo Dungeon สู่ FFIX และชีวิตที่ฮาวาย
ก่อนจะมาจับงาน FFIX อาโอคิเป็นผู้กำกับของ โจโคโบะฟุชิคินะดันเจียน 2 (1998) เดิมทีตั้งใจว่าจะมาร่วมทีม FFIX หลังจบ Chocobo ภาคแรก แต่เพราะภาคแรกขายดีกว่าคาด เลยได้ทำภาค 2 ต่อ
ตอนนั้นเขาย้ายไปทำงานที่ ฮาวาย แล้ว ทำ Chocobo 2 ที่นั่น ก่อนจะย้ายตัวเองมาทำ FFIX
พอเข้ามาในโปรเจ็กต์ FFIX พล็อตหลักก็วางไว้เยอะแล้ว งานของเขาจึงกลายเป็นการ เข้ามาปรับแต่งและขัดเกลา มากกว่าสร้างจากศูนย์
ช่วงวัย 20 ปลาย ๆ ของอาโอคิ Square มักจัดทริปประจำปีไปเที่ยวต่างประเทศอยู่แล้ว ครั้งหนึ่งเขาไปฮาวายกับซากากุจิ และเคยคุยกันเล่น ๆ ว่า “ถ้าได้มาเปิดบริษัทที่นี่ก็คงดี”
ประมาณสิบปีให้หลัง สิ่งนั้นก็กลายเป็นจริง
ทีมงานใช้ชีวิตและทำงานกันที่ฮาวายอยู่ราว 3 ปี
เขาเล่าว่าที่นั่นเห็นคนแก่ นั่งสูบซิการ์ ชิล ๆ ทั้งวัน จนรู้สึกเหมือนกระแสเวลาที่ฮาวายเดินช้ากว่าญี่ปุ่น
เช้า ๆ บางวันทีมงานไปตี กอล์ฟ 9 หลุม กับเพื่อนก่อนค่อยเข้าออฟฟิศไปทำเกมต่อ
วงจรตีสาม – เจ็ดโมงเช้า และการพัฒนาแบบข้ามประเทศ
แม้บรรยากาศฮาวายจะดูชิล แต่ขั้นตอนทำงานจริง ๆ กลับโหดมาก
กลางช่วงพัฒนา อาโอคิได้รับหน้าที่ รวบรวมข้อมูลทั้งหมดส่งให้ main programmer
เขาส่งงานให้โปรแกรมเมอร์ตอนตี 3 จากนั้นโปรแกรมเมอร์ใช้เวลาตั้งแต่ตี 3 ถึง 7 โมงเช้า เพื่อ burn data ลงแผ่น
พอส่งเสร็จ อาโอคิกลับบ้านไปนอนแป๊บเดียว แล้วกลับมาออฟฟิศตอน 7 โมงเช้าเพื่อ ตรวจสอบและอัปโหลดข้อมูลให้ทีมดีบักในญี่ปุ่น
ยุคนั้นยังใช้ โทรศัพท์บ้านแบบมีสาย เป็นหลัก และเพราะฮาวายกับญี่ปุ่นต่างกันถึง 19 ชั่วโมง การประสานงานเลยยุ่งยากกว่ายุคออนไลน์ปัจจุบันมาก
การที่ทีมพัฒนากระจายกันอยู่คนละประเทศถือว่า ล้ำมากในยุคนั้น
ต้องเทสต์ด้วยว่าเกมจะรันบนเครื่อง PS2 เวอร์ชันทดสอบได้ดีหรือไม่
ณ ตอนนั้น CPU ของ PS2 ล้ำจนมีศักยภาพใช้ด้านการทหาร ทำให้การนำเข้า–ส่งออกเครื่อง PS2 ช่วงแรกเข้มงวดอย่างหนัก
เพลง Not Alone, Melodies of Life และการทำงานแบบ “สื่อสารทางจิต”
เรื่องเพลงของ FFIX ก็เต็มไปด้วยวิธีทำงานแบบย้อนยุคแต่โรแมนติก
มีทั้งเพลงที่ แต่งตามเนื้อเรื่อง และเพลงที่โนบุโอะ อุเอมัตสึแต่งขึ้นมาแบบอิสระก่อน เช่นเพลง Not Alone
พอเพลงออกมาก่อน ทีม event ก็ต้องไปสร้างอีเวนต์ที่ เข้ากับบรรยากาศเพลง เอง ขณะเดียวกันทีม battle ก็ออกแบบการต่อสู้ให้กลืนไปกับอารมณ์ของเพลง
ผลคือได้หนึ่งในซีนที่แฟน ๆ ยกให้เป็น ฉากระดับตำนานของ FFIX
ในส่วนของเพลง Melodies of Life ซึ่งแต่งโดยฮิโรยูคิ อิโตว (ผู้กำกับเกม ใช้นามปากกา “ชิโอมิ”) แฟมิซือถามว่าเขาได้คุยเรื่องเนื้อเรื่องกับอาโอคิก่อนแต่งเพลงหรือไม่
อาโอคิตอบว่าไม่ เขาไม่ได้คุยเรื่องเนื้อเรื่องกับอิโตวโดยตรง อิโตวใช้วิธี เล่นเกมเอง ดูเอง รู้สึกเอง แล้วนำไปแต่งเพลง จากความรู้สึกตรงนั้น
เขาจำได้แค่ว่าเคยคุยกันเรื่องมินิเกม ここほれ!チョコボ มากกว่าเรื่องโครงเรื่องใหญ่เสียอีก
แฟมิซือเลยแซวว่า สมัยก่อนพวกนายทำงานกันเหมือนใช้ “การสื่อสารทางจิต” ต่างจากปัจจุบันที่ต้องแชร์ไฟล์และข้อมูลกันทุกขั้นตอน
ข้อกำหนดสุดโหดของ Excalibur 2
แฟมิซือไม่พลาดถามถึงเงื่อนไขระดับขึ้นชื่อของ Excalibur 2 ที่ต้องชนะเคออสดิน ลิช ในดันเจียนสุดท้าย ภายใน 12 ชั่วโมงหลังเริ่มเกม ซึ่งหลายคนมองว่าโหดเกินมนุษย์
อาโอคิรีบปฏิเสธทันทีว่า ไม่ใช่ฝีมือเขา พร้อมโยนไมค์ไปให้คุณอิโตว ผู้กำกับเกม ว่าน่าจะเป็นคนตัดสินใจตั้งเงื่อนไขเอ็กซ์ตรีมนี้ขึ้นมา
วีวี่, นิทานภาพ และการเติมชีวิตใหม่ให้ FFIX
ต่อจากเรื่อง FFIX ตัวเกม แฟมิซือพาไปสู่โปรเจ็กต์นิทานภาพที่อาโอคิมีส่วนร่วม นั่นคือหนังสือนิทานภาพเล่มที่ 2 ของซีรีส์ FF ได้แก่ “วันออกเดินทางของวีวี่และปู่” ซึ่งเล่าชีวิตของวีวี่กับคูวัน
ก่อนหน้านั้นมีนิทานเล่มแรกคือ ファイナルファンタジーえほん チョコボと空飛ぶ船 (โจโคโบะและเรือเหาะ) ในปี 2021 ทำโดยโทชิยูคิ อิตาฮานะ (ผู้ออกแบบตัวละคร) กับอาโอคิ
เล่มแรกเกิดจากความอยากทำหนังสือนิทานของอิตาฮานะ และทั้งเขากับอาโอคิต่างผูกพันกับโจโคโบะ
อาโอคิเป็นคนแต่งเรื่อง ใช้แผนที่โลกของ FF ภาคแรก เอาองค์ประกอบอย่าง เรือเหาะที่ฝังในทะเลทราย และหมู่บ้านเวทมนตร์มาผสมกันใหม่
สำหรับเล่มสอง ซึ่งเล่าเรื่องในจักรวาล FFIX จุดเริ่มต้นคือความคิดว่าควรขยายตอนที่วีวี่ ฟื้นจากความจิตตก ในเนื้อเรื่องหลักให้เป็นนิทาน
แต่อิตาฮานะและทีมงานเห็นว่า ยังมีคนจำนวนมากที่ไม่รู้จัก FFIX และนิทานภาพเล่มนี้ถูกทำมาเพื่อเด็กด้วย เนื้อหาจึงไม่ควร หม่นหรือหนักเกินไป
สุดท้ายเลยเปลี่ยนไอเดีย มาเล่าช่วงเวลาสั้น ๆ ตอนที่วีวี่อยู่กับ คูวัน ทั้งสองเป็นคนที่ไม่ถนัดเรื่องการเข้าสังคมเหมือนกัน แต่พยายามใช้ชีวิตร่วมกัน และส่งสารเรื่อง “การใช้ชีวิตให้สนุก” ให้เด็ก ๆ ผ่านนิทาน
ในมุมมองของอาโอคิ
คูวันในเนื้อเรื่องหลักเป็นคนที่ ไม่สามารถนำใครได้ ใช้ชีวิตลำพัง และไม่บรรลุเป้าหมายของตัวเอง
นิทานภาพเลยกลายเป็นพื้นที่ให้เขา ขยายความการพบกันของคูวันกับวีวี่ ว่ามันสำคัญแค่ไหน
หนึ่งในประเด็นสวยมากคือเรื่อง “ชื่อของวีวี่”
ในเกมมีฉากที่วีวี่ถูกถามชื่อ ซึ่งการบอกชื่อของตัวเองให้ผู้อื่นรู้ คือการสร้างความไว้เนื้อเชื่อใจ
สำหรับอาโอคิ นั่นหมายความว่าคูวันตั้งชื่อให้วีวี่โดย คิดถึงอนาคตของเด็กคนนี้ ว่าจะได้พบคนสำคัญในภายหน้า
ชื่อจึงเป็นเหมือน หลักฐานของการมีอยู่ และจะอยู่กับเราไปตลอดชีวิต
ในนิทาน อาโอคิมองว่าคูวันเป็น ครูของวีวี่ คนหนึ่ง การตั้งชื่อให้ และการเปิดประตูให้วีวี่ออกไปผจญภัย เป็น “ภารกิจอันยิ่งใหญ่” ที่คูวันทำได้สำเร็จ
ที่มาของชื่อ “Vivi” แบบเนิร์ดจัดเต็ม
อาโอคิยังเล่าถึงที่มาชื่อ “Vivi” ในแบบที่เจ้าตัวเองก็หัวเราะเหนียม ๆ
ตอนแรกเขาคิดเล่น ๆ ว่าจะให้มาจาก “จอมเวทมนตร์ดำ Type 6 ตัวที่ 6” ดีไหม แต่ติดตรงที่วีวี่เป็นรุ่นแรก ๆ เลยใช้วิธีนี้ไม่ได้
เลยเปลี่ยนไปคิดเรื่อง ส่วนสูง แทน เพราะในเกมมีฉากที่วีวี่กังวลว่าตัวเองไม่สูงขึ้นเลย
อาโอคิเลยจินตนาการว่า 6 ฟุต 6 นิ้วน่าจะเป็นส่วนสูงที่คูวัน หวังให้วีวี่โตไปถึง ในอนาคต
ถ้ากลับตัวอักษรจาก VIVI เป็น IVIV ก็จะกลายเป็น 4 ฟุต 4 นิ้ว หรือราว 130 ซม. ซึ่งใกล้เคียงกับความสูงของวีวี่ในตอนนี้
ดังนั้น เขาเลยเล่นกับแนวคิดว่า ตอนนี้วีวี่สูง “IVIV” และถูกตั้งเป้าให้เติบโตไปเป็น “VIVI” ในอนาคต
พอแฟมิซือแซวว่าที่คุณเอาที่มาชื่อวีวี่มาขยายเองแบบนี้ ได้ไปถามซากากุจิบ้างไหม อาโอคิบอกว่าได้อธิบายไปแล้ว และซากากุจิก็ตอบกลับมาว่า “ไอเดียนี้น่าสนใจดี!”
อาโอคิยังยอมรับด้วยว่ามีการ retcon บางส่วนในนิทานภาพ
เดิมทีประวัติวีวี่บอกว่าเขาได้ ตั๋วการแสดง มาจากเมืองเทรโน
แต่ในนิทาน อาโอคิคิดว่าการให้ คูวันเป็นคนเตรียมตั๋วไว้ให้เอง นั้นสมเหตุสมผลกว่า เลย retcon ตรงนี้ไป เพื่อให้สอดคล้องกับธีมความผูกพันระหว่างสองตัวละคร
สำหรับเขา การทำหนังสือภาพง่ายกว่าและสนุกในอีกรูปแบบหนึ่ง
การสร้างเกมยุคนี้ต้องใช้คน 200–300 คน แต่การทำหนังสือภาพใช้แค่ทีมเล็ก ๆ แลกเปลี่ยนไอเดียกัน
ทำให้เขารู้สึกว่ามันเป็นงานที่ เบา แต่เต็มไปด้วยอิสระทางความคิด
ยุคทองแห่งความยืดหยุ่น vs ยุคที่ทุกอย่างต้องล็อก
เมื่อเทียบกับปัจจุบัน อาโอคิมองว่าสมัย FFIX เป็นยุคที่ทีมพัฒนามี ความยืดหยุ่นสูงมาก
เขายกตัวอย่างตัวละครอย่าง เซเนโร เกเนโร เบเนโร ที่ถูกใส่เข้าไปตอนช่วง master up หรือโค้งสุดท้ายของการรีไฟน์เกม
ในยุคที่ต้องมีเสียงพากย์ และทำโลคัลไลซ์หลายภาษาไปพร้อมกันแบบปัจจุบัน เราแทบ ไม่สามารถยัดคอนเทนต์ใหม่เข้าไปในโค้งสุดท้ายได้อีกแล้ว
สมัยก่อน ทีมจะทำเวอร์ชันญี่ปุ่นให้เสร็จ ก่อนค่อยทำเวอร์ชันต่างประเทศ ทำให้ช่วงครึ่งหลังของการพัฒนายังพอ แทรกไอเดียใหม่ ๆ ได้
ถ้ามีสิ่งที่อยากทำเพิ่ม 100 อย่าง การได้ใส่เข้าไปซัก 40–50 อย่างก็ถือว่าพอใจแล้ว ทุกคนรอบตัวก็อยากให้เกมมีอะไรใหม่ ๆ เพิ่มขึ้น จนตัวละครและอีเวนต์ “งอก” ออกมาเอง
ซีนสำคัญหลายฉากก็เกิดขึ้นแบบนี้เช่นกัน
ฉากไปช่วย แบลงก์ในป่าปิศาจ เป็นซีนที่คิดเพิ่มตอนหลัง
ฉากบทบรรยายของ การ์แลนด์ตอนท้ายใน Memoria ที่เล่า lore ตั้งแต่กำเนิดจักรวาล ก็เป็นฉากที่เพิ่มเข้าไปในช่วงใกล้เดดไลน์แบบมาก ๆ
ทีมงานตั้งใจจะทำ FFIX โดย ไม่มี “ตัวร้ายที่แท้จริง” จึงอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสความรู้สึกของการ์แลนด์ด้วยในช่วงท้าย และต้องใส่มันเข้าไปแม้จะเสี่ยงชนเดดไลน์แบบเต็ม ๆ
ทุกวันนี้ แค่จะแก้ประโยคในสคริปต์จาก ジタンに เป็น ジタンにも ก็ต้องบันทึกเสียงพากย์ใหม่ แปลใหม่ เช็กใหม่ ทำให้ต้นทุนสูงขึ้นมหาศาล ความยืดหยุ่นแบบยุค PS1 เลยแทบไม่มีให้เห็นแล้ว
สำหรับอาโอคิ นี่คือ จุดแข็งของยุคก่อน ที่ทำให้เกมออกมามีเสน่ห์เฉพาะตัว
ตอนจบของซีดาน–คุจา–วีวี่ และประโยคสุดท้ายที่เขียนกันจนวินาทีท้าย
เรื่องตอนจบของซีดาน คุจา และวีวี่ เป็นอีกส่วนที่อาโอคิเล่าว่าถูกกำหนดโครงไว้ตั้งแต่ต้น แต่รายละเอียดกลับถูกขัดเกลาหนักที่สุด โดยเฉพาะบทพูดของวีวี่ในช่วงท้าย
บทพูดตอนจบของวีวี่ถูกแก้แล้วแก้อีก อย่างน้อย 7–8 รอบ หรืออาจมากกว่านั้น
เคยมีครั้งหนึ่งที่อาโอคิวิจารณ์ว่า บทพูดสุดท้ายของวีวี่ที่ทีมงานแต่งมามัน เว่อร์และเยอะเกินไป
ทีมงานเลยแก้ปัญหาด้วยการย้ายบทนั้นให้ คุจาพูดแทน
แต่อาโอคิยืนยันว่า “ขอให้เป็นวีวี่เถอะ” แล้วพยายามช่วยกันแก้จนได้บทพูดที่ทั้งลงตัว และไม่หักล้างตัวตนของตัวละคร
นี่คือหนึ่งในจุดที่เห็นชัดว่า ทีมงานจริงจังกับประโยคสุดท้ายของตัวละครแค่ไหน เพราะมันไม่ใช่แค่คำพูด แต่คือ การส่งตัวละครออกจากเวที อย่างสง่างาม
การลาออกจาก SQEX และมุมมองต่อชีวิตที่ FFIX ฝากไว้
ใกล้ช่วงสัมภาษณ์ อาโอคิเพิ่งลาออกจาก SQEX ในปลายเดือนมิถุนายน 2025 และวันที่ 1 กรกฎาคม เขาเพิ่งไปยื่นเรื่อง สมัครประกันสุขภาพแห่งชาติ หลังจากใช้ประกันของบริษัทมาตลอด
ตอนให้สัมภาษณ์ เขาบอกตรง ๆ ว่า
ถ้ามีโอกาสก็ยังอยาก สร้างงานต่อ
แต่ตอนนี้ยัง ไม่วางแผนชัดเจน ว่าจะทำอะไรต่อจากนี้
ท้ายที่สุด อาโอคิทิ้งสารที่สวยและตรงใจแฟน FFIX มาก ๆ ผ่านการพูดถึงวีวี่และคูวันในนิทานภาพ
ทั้งสองเป็นตัวละครที่ เข้าสังคมไม่เก่ง แต่เรื่องราวที่เกิดขึ้นทำให้พวกเขารู้สึกว่า ชีวิตนั้นสนุกได้
เขาหวังว่าคนอ่านจะสนุกไปกับเรื่องราวเล็ก ๆ เหล่านี้ และรับสารเรื่องการใช้ชีวิตไปพร้อมกัน
สำหรับเขา Final Fantasy IX คือเรื่องราวเกี่ยวกับ “ชีวิต” และการใช้ชีวิตให้คุ้มค่า
มันคือเกมที่ตะโกนว่า “ฉันยังมีชีวิตอยู่”
การลุกขึ้นยืนใหม่หลังล้มลง การหาความหมายให้กับการมีอยู่ของตัวเอง การใช้เวลาที่เหลืออยู่ให้ดีที่สุด ทั้งหมดนี้คือสิ่งที่ FFIX พยายามสื่อออกมา
และอาโอคิก็ฝากความหวังเอาไว้ว่า ผู้เล่นจะยังคงสนุกกับมันต่อไป ไม่ว่าผ่านมากี่ปีแล้วก็ตาม

