รับแอปรับแอป

เบื้องหลัง FFIX ที่ไม่เคยเล่า: 4 แผ่นดิสก์, วีวี่, ฮาวาย และชีวิตจริงของคนทำเกม

พิมพ์ชนก สุขใจ01-29

ย้อนอ่านสัมภาษณ์ในวาระ 25 ปี FFIX

บทสัมภาษณ์นี้มาจาก Final Fantasy IX ที่เคยลงในนิตยสารแฟมิซือช่วงเดือนสิงหาคม 2025 แล้วถูกนำมาเผยแพร่อีกครั้งบนเว็บไซต์ เนื้อหาหลักคือบทพูดคุยกับ คาสึฮิโคะ อาโอคิ ผู้รับหน้าที่ Event Designer ของเกม ที่คอยดูแลภาพรวมของอีเวนต์และการเล่าเรื่องใน FFIX

การสัมภาษณ์นี้จัดขึ้นวันที่ 1 กรกฎาคม 2025 ซึ่งเป็นช่วงครบรอบ 25 ปีของ Final Fantasy IX และยังเป็นช่วงเปลี่ยนผ่านสำคัญในชีวิตการทำงานของอาโอคิเองด้วย

งาน Event Designer ในยุค 4 แผ่นดิสก์

อาโอคิเล่าว่างานของเขาในฐานะ Event Designer คือ ช่วยคิดพล็อตและโครงเรื่องหลัก จากนั้นค่อยส่งต่อให้สตาฟฟ์ย่อยไปแตกแขนงรายละเอียดเป็นอีเวนต์ในแต่ละพื้นที่ของเกม

ยุคนั้นเป็นยุคของแผ่นดิสก์ PS1 และ FFIX ใช้พื้นที่เต็ม 4 แผ่น ทำให้ทีมพัฒนาต้องคอยนับไบต์กันแทบทุกขั้นตอน

  • ต้องคอยตรวจสอบขนาดไฟล์ของแต่ละส่วนละเอียดมาก เพราะ ไม่อยากให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนแผ่นไปมาเวลาย้ายแผนที่

  • ทางออกคือยอม ปิดทางเข้าดันเจียนบางจุด เพื่อให้ทุกอย่างยัดลงใน 4 แผ่นได้พอดี คล้ายกับตอน FFVIII ที่แผ่น 4 ปิดเมืองและดันเจียนไปเกือบหมด

  • ไฟล์มูฟวี่และเพลงกินพื้นที่หนักสุด เลยต้องวางแผนจัดการไฟล์พวกนี้อย่างรอบคอบ

  • ตั้งแต่แรกทีมงานวางเป้าว่า ทุกคอนเทนต์ต้องจบใน 4 แผ่น เพราะกล่องเกมยุคนั้นใส่ได้เท่านั้นจริง ๆ

เบื้องหลังที่เราไม่เคยเห็น คือการที่ทีมงานต้องใช้ข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์มาเป็นกรอบคิดเรื่องการออกแบบเกมไปพร้อมกัน

การเล่าเรื่อง: จากพล็อตซากากุจิ สู่รายละเอียดของทีมอีเวนต์

พล็อตหลักของ FFIX มาจาก ฮิโรโนบุ ซากากุจิ ส่วนอาโอคิและทีมงานคนอื่น ๆ ก็คอยช่วยกันใส่รายละเอียดเนื้อเรื่องและอีเวนต์รอง ๆ ลงไปให้โลกของเกมมีชีวิตมากขึ้น

  • ซากากุจิเป็นคนคิด เหตุการณ์สำคัญ อย่างฉากพบกันครั้งแรกของซีดานกับการ์เน็ต รวมถึงชื่อแรกของตัวละครต่าง ๆ

  • ฝั่ง Event Manager ค่อยตามมาเติม นามสกุล ซึ่งจริง ๆ แล้วเปลี่ยนไปเปลี่ยนมาเรื่อย ๆ จนถึงปลายช่วงพัฒนา

  • ในยุค FFIX ยังไม่มีระบบพากย์เสียง นามสกุลเลยยืดหยุ่นมาก แต่ในเกมสมัยนี้ ต้องล็อกชื่อและนามสกุลไว้ตั้งแต่ต้น เพราะบางตัวละครถูกเรียกด้วยนามสกุล และมีผลต่อการบันทึกเสียงกับการแปล

ด้านโครงสร้างทีมก็สะท้อนวิธีทำงานยุคเก่าแบบชัด ๆ

  • ทีม event ต้องทำงานผูกกับ ทีมทำแผนที่ (map) ตลอดเวลา คุยกันบ่อย เพราะเนื้อเรื่องต้องวิ่งไปพร้อมกับโลกในเกม

  • แต่แทบ ไม่ได้คุยกับทีม battle เลย ฝ่าย battle ทำระบบต่อสู้ของตัวเองไป ฝั่ง event ก็ทำเนื้อเรื่องไป โดยใช้พล็อตกลางชุดเดียวกันเป็นฐาน

  • ตัวอย่างคือฉากที่วีวี่ต้องสู้กับ จอมเวทมนตร์ดำ หลังชนะ เขาไม่ได้โพสท่าดีใจ ไม่ใช่เพราะทีม event ขอ แต่เพราะทีม battle อ่านพล็อตแล้วคิดว่า วีวี่ในสภาวะนั้น “ไม่ควรดีใจ” จึงออกแบบท่าแอ็กชันให้เงียบสงบเพื่อให้เข้ากับสภาพจิตใจของตัวละคร

  • การออกแบบ boss fight ก็คล้ายกัน ฝั่ง event ไม่ได้ไปกำหนด lore ละเอียดให้ทีม battle แต่ละคนมีภาพ art ของบอส แล้วใช้จินตนาการของตัวเองเติมรายละเอียดกันไป ถ้าเป็นยุคนี้ เหล่านี้คงต้องถูกประชุมและแชร์ข้อมูลกันอย่างเข้มข้นกว่านั้นมาก

โลกในเกมยุค PS1 จึงเป็นผลลัพธ์ของ “การเข้าใจพล็อตร่วมกัน แต่คิดแยกกัน” มากกว่าการควบคุมทุกอย่างแบบ centralized เหมือนในยุคปัจจุบัน

ทำเกมยุคก่อน = กองไฟล์ยักษ์ + 3–6 เดือนแห่งการรีไฟน์

อาโอคิเล่าย้อนว่าในสมัยนั้น การสร้างเกมคือการเอาไฟล์ทุกอย่างมากองรวมกันก่อน แล้วค่อยไล่เล่น ไล่ปรับทีหลัง

  • ระยะแรกของการเล่นเกมที่ยังไม่ผ่านการรีไฟน์ เกมจะไม่สนุกเลย

  • ทีมงานต้อง อดหลับอดนอนกัน 3–6 เดือน เพื่อค่อย ๆ ปรับ แก้ ตัด เติม ให้ทุกอย่างเข้าที่

  • ในมุมของอาโอคิ การสร้างเกมคือการ refine ความสนุก แก้ไปเรื่อย ๆ จนระบบ เนื้อเรื่อง และอารมณ์ของเกมลื่นไหลไปในทิศทางเดียวกัน

ตอนนั้นทีม event มีแค่ 8 คน แต่ต้องแบกโลกทั้งใบของ FFIX ไว้คนละมุม

  • แต่ละคนรับผิดชอบคนละ map เช่น มีคนดูแล Alexandria อีกคนดูแล Treno เป็นต้น

  • ทีมงานช่วยกันทำ “ลิสต์สรรพนาม” ว่าตัวละครแต่ละตัวเรียกตัวเองว่าอะไร เรียกคนอื่นว่าอะไร เพื่อให้คาแรกเตอร์เสถียร ไม่หลุดบุคลิก

  • เสร็จแล้วแต่ละคนก็ไปเขียนอีเวนต์ย่อยของตัวเอง ก่อนจะกลับมาเจอกันทุกสัปดาห์เพื่อแชร์ว่าใครเขียนอะไรไปบ้าง ทำให้ทุกคนมี ภาพรวมเนื้อเรื่องร่วมกัน อยู่ในหัว

ธีม “กลับคืนสู่รากเหง้า” และบทบาทของคริสตัล

หนึ่งในธีมสำคัญของ FFIX คือการ ย้อนกลับไปหาจุดเริ่มต้นของซีรีส์

  • ทีมงานตั้งใจจะให้ “คริสตัล” กลับมาเป็นหัวใจของ FF หลังจากบางภาคก่อนหน้าไม่มีบทบาทเรื่องคริสตัลหรือมองข้ามไป

  • สำหรับอาโอคิ คริสตัลคือ แก่นแท้ของ Final Fantasy และเป็นสัญลักษณ์ของโลกและชีวิตในจักรวาลนี้

มีผู้เล่นบางส่วนมองว่าคริสตัลเหมือนจะโผล่มาแค่ตอนจบ แต่ในสายตาของอาโอคิ นั่นเป็นความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน

  • ในมุมมองของเขา เรื่องราวทั้งหมดเริ่มต้นขึ้นเพราะ คริสตัลของดาวเทอร์รากำลังแก่ตัวลง จนต้องหาดาวใหม่มาฟิวชัน นั่นคือชนวนเหตุการณ์ทั้งหมดของเกม

  • หลังเกมออกไปแล้ว เขายอมรับว่า คงควร “ใบ้” ผู้เล่นให้เร็วกว่านี้ เพื่อให้เข้าใจแก่นของคริสตัลได้ชัดเจนขึ้น

จาก Chocobo Dungeon สู่ FFIX และชีวิตที่ฮาวาย

ก่อนจะมาจับงาน FFIX อาโอคิเป็นผู้กำกับของ โจโคโบะฟุชิคินะดันเจียน 2 (1998) เดิมทีตั้งใจว่าจะมาร่วมทีม FFIX หลังจบ Chocobo ภาคแรก แต่เพราะภาคแรกขายดีกว่าคาด เลยได้ทำภาค 2 ต่อ

  • ตอนนั้นเขาย้ายไปทำงานที่ ฮาวาย แล้ว ทำ Chocobo 2 ที่นั่น ก่อนจะย้ายตัวเองมาทำ FFIX

  • พอเข้ามาในโปรเจ็กต์ FFIX พล็อตหลักก็วางไว้เยอะแล้ว งานของเขาจึงกลายเป็นการ เข้ามาปรับแต่งและขัดเกลา มากกว่าสร้างจากศูนย์

ช่วงวัย 20 ปลาย ๆ ของอาโอคิ Square มักจัดทริปประจำปีไปเที่ยวต่างประเทศอยู่แล้ว ครั้งหนึ่งเขาไปฮาวายกับซากากุจิ และเคยคุยกันเล่น ๆ ว่า “ถ้าได้มาเปิดบริษัทที่นี่ก็คงดี”

ประมาณสิบปีให้หลัง สิ่งนั้นก็กลายเป็นจริง

  • ทีมงานใช้ชีวิตและทำงานกันที่ฮาวายอยู่ราว 3 ปี

  • เขาเล่าว่าที่นั่นเห็นคนแก่ นั่งสูบซิการ์ ชิล ๆ ทั้งวัน จนรู้สึกเหมือนกระแสเวลาที่ฮาวายเดินช้ากว่าญี่ปุ่น

  • เช้า ๆ บางวันทีมงานไปตี กอล์ฟ 9 หลุม กับเพื่อนก่อนค่อยเข้าออฟฟิศไปทำเกมต่อ

วงจรตีสาม – เจ็ดโมงเช้า และการพัฒนาแบบข้ามประเทศ

แม้บรรยากาศฮาวายจะดูชิล แต่ขั้นตอนทำงานจริง ๆ กลับโหดมาก

  • กลางช่วงพัฒนา อาโอคิได้รับหน้าที่ รวบรวมข้อมูลทั้งหมดส่งให้ main programmer

  • เขาส่งงานให้โปรแกรมเมอร์ตอนตี 3 จากนั้นโปรแกรมเมอร์ใช้เวลาตั้งแต่ตี 3 ถึง 7 โมงเช้า เพื่อ burn data ลงแผ่น

  • พอส่งเสร็จ อาโอคิกลับบ้านไปนอนแป๊บเดียว แล้วกลับมาออฟฟิศตอน 7 โมงเช้าเพื่อ ตรวจสอบและอัปโหลดข้อมูลให้ทีมดีบักในญี่ปุ่น

ยุคนั้นยังใช้ โทรศัพท์บ้านแบบมีสาย เป็นหลัก และเพราะฮาวายกับญี่ปุ่นต่างกันถึง 19 ชั่วโมง การประสานงานเลยยุ่งยากกว่ายุคออนไลน์ปัจจุบันมาก

  • การที่ทีมพัฒนากระจายกันอยู่คนละประเทศถือว่า ล้ำมากในยุคนั้น

  • ต้องเทสต์ด้วยว่าเกมจะรันบนเครื่อง PS2 เวอร์ชันทดสอบได้ดีหรือไม่

  • ณ ตอนนั้น CPU ของ PS2 ล้ำจนมีศักยภาพใช้ด้านการทหาร ทำให้การนำเข้า–ส่งออกเครื่อง PS2 ช่วงแรกเข้มงวดอย่างหนัก

เพลง Not Alone, Melodies of Life และการทำงานแบบ “สื่อสารทางจิต”

เรื่องเพลงของ FFIX ก็เต็มไปด้วยวิธีทำงานแบบย้อนยุคแต่โรแมนติก

  • มีทั้งเพลงที่ แต่งตามเนื้อเรื่อง และเพลงที่โนบุโอะ อุเอมัตสึแต่งขึ้นมาแบบอิสระก่อน เช่นเพลง Not Alone

  • พอเพลงออกมาก่อน ทีม event ก็ต้องไปสร้างอีเวนต์ที่ เข้ากับบรรยากาศเพลง เอง ขณะเดียวกันทีม battle ก็ออกแบบการต่อสู้ให้กลืนไปกับอารมณ์ของเพลง

  • ผลคือได้หนึ่งในซีนที่แฟน ๆ ยกให้เป็น ฉากระดับตำนานของ FFIX

ในส่วนของเพลง Melodies of Life ซึ่งแต่งโดยฮิโรยูคิ อิโตว (ผู้กำกับเกม ใช้นามปากกา “ชิโอมิ”) แฟมิซือถามว่าเขาได้คุยเรื่องเนื้อเรื่องกับอาโอคิก่อนแต่งเพลงหรือไม่

อาโอคิตอบว่าไม่ เขาไม่ได้คุยเรื่องเนื้อเรื่องกับอิโตวโดยตรง อิโตวใช้วิธี เล่นเกมเอง ดูเอง รู้สึกเอง แล้วนำไปแต่งเพลง จากความรู้สึกตรงนั้น

เขาจำได้แค่ว่าเคยคุยกันเรื่องมินิเกม ここほれ!チョコボ มากกว่าเรื่องโครงเรื่องใหญ่เสียอีก

แฟมิซือเลยแซวว่า สมัยก่อนพวกนายทำงานกันเหมือนใช้ “การสื่อสารทางจิต” ต่างจากปัจจุบันที่ต้องแชร์ไฟล์และข้อมูลกันทุกขั้นตอน

ข้อกำหนดสุดโหดของ Excalibur 2

แฟมิซือไม่พลาดถามถึงเงื่อนไขระดับขึ้นชื่อของ Excalibur 2 ที่ต้องชนะเคออสดิน ลิช ในดันเจียนสุดท้าย ภายใน 12 ชั่วโมงหลังเริ่มเกม ซึ่งหลายคนมองว่าโหดเกินมนุษย์

อาโอคิรีบปฏิเสธทันทีว่า ไม่ใช่ฝีมือเขา พร้อมโยนไมค์ไปให้คุณอิโตว ผู้กำกับเกม ว่าน่าจะเป็นคนตัดสินใจตั้งเงื่อนไขเอ็กซ์ตรีมนี้ขึ้นมา

วีวี่, นิทานภาพ และการเติมชีวิตใหม่ให้ FFIX

ต่อจากเรื่อง FFIX ตัวเกม แฟมิซือพาไปสู่โปรเจ็กต์นิทานภาพที่อาโอคิมีส่วนร่วม นั่นคือหนังสือนิทานภาพเล่มที่ 2 ของซีรีส์ FF ได้แก่ “วันออกเดินทางของวีวี่และปู่” ซึ่งเล่าชีวิตของวีวี่กับคูวัน

ก่อนหน้านั้นมีนิทานเล่มแรกคือ ファイナルファンタジーえほん チョコボと空飛ぶ船 (โจโคโบะและเรือเหาะ) ในปี 2021 ทำโดยโทชิยูคิ อิตาฮานะ (ผู้ออกแบบตัวละคร) กับอาโอคิ

  • เล่มแรกเกิดจากความอยากทำหนังสือนิทานของอิตาฮานะ และทั้งเขากับอาโอคิต่างผูกพันกับโจโคโบะ

  • อาโอคิเป็นคนแต่งเรื่อง ใช้แผนที่โลกของ FF ภาคแรก เอาองค์ประกอบอย่าง เรือเหาะที่ฝังในทะเลทราย และหมู่บ้านเวทมนตร์มาผสมกันใหม่

สำหรับเล่มสอง ซึ่งเล่าเรื่องในจักรวาล FFIX จุดเริ่มต้นคือความคิดว่าควรขยายตอนที่วีวี่ ฟื้นจากความจิตตก ในเนื้อเรื่องหลักให้เป็นนิทาน

  • แต่อิตาฮานะและทีมงานเห็นว่า ยังมีคนจำนวนมากที่ไม่รู้จัก FFIX และนิทานภาพเล่มนี้ถูกทำมาเพื่อเด็กด้วย เนื้อหาจึงไม่ควร หม่นหรือหนักเกินไป

  • สุดท้ายเลยเปลี่ยนไอเดีย มาเล่าช่วงเวลาสั้น ๆ ตอนที่วีวี่อยู่กับ คูวัน ทั้งสองเป็นคนที่ไม่ถนัดเรื่องการเข้าสังคมเหมือนกัน แต่พยายามใช้ชีวิตร่วมกัน และส่งสารเรื่อง “การใช้ชีวิตให้สนุก” ให้เด็ก ๆ ผ่านนิทาน

ในมุมมองของอาโอคิ

  • คูวันในเนื้อเรื่องหลักเป็นคนที่ ไม่สามารถนำใครได้ ใช้ชีวิตลำพัง และไม่บรรลุเป้าหมายของตัวเอง

  • นิทานภาพเลยกลายเป็นพื้นที่ให้เขา ขยายความการพบกันของคูวันกับวีวี่ ว่ามันสำคัญแค่ไหน

หนึ่งในประเด็นสวยมากคือเรื่อง “ชื่อของวีวี่”

  • ในเกมมีฉากที่วีวี่ถูกถามชื่อ ซึ่งการบอกชื่อของตัวเองให้ผู้อื่นรู้ คือการสร้างความไว้เนื้อเชื่อใจ

  • สำหรับอาโอคิ นั่นหมายความว่าคูวันตั้งชื่อให้วีวี่โดย คิดถึงอนาคตของเด็กคนนี้ ว่าจะได้พบคนสำคัญในภายหน้า

  • ชื่อจึงเป็นเหมือน หลักฐานของการมีอยู่ และจะอยู่กับเราไปตลอดชีวิต

  • ในนิทาน อาโอคิมองว่าคูวันเป็น ครูของวีวี่ คนหนึ่ง การตั้งชื่อให้ และการเปิดประตูให้วีวี่ออกไปผจญภัย เป็น “ภารกิจอันยิ่งใหญ่” ที่คูวันทำได้สำเร็จ

ที่มาของชื่อ “Vivi” แบบเนิร์ดจัดเต็ม

อาโอคิยังเล่าถึงที่มาชื่อ “Vivi” ในแบบที่เจ้าตัวเองก็หัวเราะเหนียม ๆ

  • ตอนแรกเขาคิดเล่น ๆ ว่าจะให้มาจาก “จอมเวทมนตร์ดำ Type 6 ตัวที่ 6” ดีไหม แต่ติดตรงที่วีวี่เป็นรุ่นแรก ๆ เลยใช้วิธีนี้ไม่ได้

  • เลยเปลี่ยนไปคิดเรื่อง ส่วนสูง แทน เพราะในเกมมีฉากที่วีวี่กังวลว่าตัวเองไม่สูงขึ้นเลย

  • อาโอคิเลยจินตนาการว่า 6 ฟุต 6 นิ้วน่าจะเป็นส่วนสูงที่คูวัน หวังให้วีวี่โตไปถึง ในอนาคต

  • ถ้ากลับตัวอักษรจาก VIVI เป็น IVIV ก็จะกลายเป็น 4 ฟุต 4 นิ้ว หรือราว 130 ซม. ซึ่งใกล้เคียงกับความสูงของวีวี่ในตอนนี้

ดังนั้น เขาเลยเล่นกับแนวคิดว่า ตอนนี้วีวี่สูง “IVIV” และถูกตั้งเป้าให้เติบโตไปเป็น “VIVI” ในอนาคต

พอแฟมิซือแซวว่าที่คุณเอาที่มาชื่อวีวี่มาขยายเองแบบนี้ ได้ไปถามซากากุจิบ้างไหม อาโอคิบอกว่าได้อธิบายไปแล้ว และซากากุจิก็ตอบกลับมาว่า “ไอเดียนี้น่าสนใจดี!”

อาโอคิยังยอมรับด้วยว่ามีการ retcon บางส่วนในนิทานภาพ

  • เดิมทีประวัติวีวี่บอกว่าเขาได้ ตั๋วการแสดง มาจากเมืองเทรโน

  • แต่ในนิทาน อาโอคิคิดว่าการให้ คูวันเป็นคนเตรียมตั๋วไว้ให้เอง นั้นสมเหตุสมผลกว่า เลย retcon ตรงนี้ไป เพื่อให้สอดคล้องกับธีมความผูกพันระหว่างสองตัวละคร

สำหรับเขา การทำหนังสือภาพง่ายกว่าและสนุกในอีกรูปแบบหนึ่ง

  • การสร้างเกมยุคนี้ต้องใช้คน 200–300 คน แต่การทำหนังสือภาพใช้แค่ทีมเล็ก ๆ แลกเปลี่ยนไอเดียกัน

  • ทำให้เขารู้สึกว่ามันเป็นงานที่ เบา แต่เต็มไปด้วยอิสระทางความคิด

ยุคทองแห่งความยืดหยุ่น vs ยุคที่ทุกอย่างต้องล็อก

เมื่อเทียบกับปัจจุบัน อาโอคิมองว่าสมัย FFIX เป็นยุคที่ทีมพัฒนามี ความยืดหยุ่นสูงมาก

เขายกตัวอย่างตัวละครอย่าง เซเนโร เกเนโร เบเนโร ที่ถูกใส่เข้าไปตอนช่วง master up หรือโค้งสุดท้ายของการรีไฟน์เกม

  • ในยุคที่ต้องมีเสียงพากย์ และทำโลคัลไลซ์หลายภาษาไปพร้อมกันแบบปัจจุบัน เราแทบ ไม่สามารถยัดคอนเทนต์ใหม่เข้าไปในโค้งสุดท้ายได้อีกแล้ว

  • สมัยก่อน ทีมจะทำเวอร์ชันญี่ปุ่นให้เสร็จ ก่อนค่อยทำเวอร์ชันต่างประเทศ ทำให้ช่วงครึ่งหลังของการพัฒนายังพอ แทรกไอเดียใหม่ ๆ ได้

  • ถ้ามีสิ่งที่อยากทำเพิ่ม 100 อย่าง การได้ใส่เข้าไปซัก 40–50 อย่างก็ถือว่าพอใจแล้ว ทุกคนรอบตัวก็อยากให้เกมมีอะไรใหม่ ๆ เพิ่มขึ้น จนตัวละครและอีเวนต์ “งอก” ออกมาเอง

ซีนสำคัญหลายฉากก็เกิดขึ้นแบบนี้เช่นกัน

  • ฉากไปช่วย แบลงก์ในป่าปิศาจ เป็นซีนที่คิดเพิ่มตอนหลัง

  • ฉากบทบรรยายของ การ์แลนด์ตอนท้ายใน Memoria ที่เล่า lore ตั้งแต่กำเนิดจักรวาล ก็เป็นฉากที่เพิ่มเข้าไปในช่วงใกล้เดดไลน์แบบมาก ๆ

ทีมงานตั้งใจจะทำ FFIX โดย ไม่มี “ตัวร้ายที่แท้จริง” จึงอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสความรู้สึกของการ์แลนด์ด้วยในช่วงท้าย และต้องใส่มันเข้าไปแม้จะเสี่ยงชนเดดไลน์แบบเต็ม ๆ

ทุกวันนี้ แค่จะแก้ประโยคในสคริปต์จาก ジタンに เป็น ジタンにも ก็ต้องบันทึกเสียงพากย์ใหม่ แปลใหม่ เช็กใหม่ ทำให้ต้นทุนสูงขึ้นมหาศาล ความยืดหยุ่นแบบยุค PS1 เลยแทบไม่มีให้เห็นแล้ว

สำหรับอาโอคิ นี่คือ จุดแข็งของยุคก่อน ที่ทำให้เกมออกมามีเสน่ห์เฉพาะตัว

ตอนจบของซีดาน–คุจา–วีวี่ และประโยคสุดท้ายที่เขียนกันจนวินาทีท้าย

เรื่องตอนจบของซีดาน คุจา และวีวี่ เป็นอีกส่วนที่อาโอคิเล่าว่าถูกกำหนดโครงไว้ตั้งแต่ต้น แต่รายละเอียดกลับถูกขัดเกลาหนักที่สุด โดยเฉพาะบทพูดของวีวี่ในช่วงท้าย

  • บทพูดตอนจบของวีวี่ถูกแก้แล้วแก้อีก อย่างน้อย 7–8 รอบ หรืออาจมากกว่านั้น

  • เคยมีครั้งหนึ่งที่อาโอคิวิจารณ์ว่า บทพูดสุดท้ายของวีวี่ที่ทีมงานแต่งมามัน เว่อร์และเยอะเกินไป

  • ทีมงานเลยแก้ปัญหาด้วยการย้ายบทนั้นให้ คุจาพูดแทน

  • แต่อาโอคิยืนยันว่า “ขอให้เป็นวีวี่เถอะ” แล้วพยายามช่วยกันแก้จนได้บทพูดที่ทั้งลงตัว และไม่หักล้างตัวตนของตัวละคร

นี่คือหนึ่งในจุดที่เห็นชัดว่า ทีมงานจริงจังกับประโยคสุดท้ายของตัวละครแค่ไหน เพราะมันไม่ใช่แค่คำพูด แต่คือ การส่งตัวละครออกจากเวที อย่างสง่างาม

การลาออกจาก SQEX และมุมมองต่อชีวิตที่ FFIX ฝากไว้

ใกล้ช่วงสัมภาษณ์ อาโอคิเพิ่งลาออกจาก SQEX ในปลายเดือนมิถุนายน 2025 และวันที่ 1 กรกฎาคม เขาเพิ่งไปยื่นเรื่อง สมัครประกันสุขภาพแห่งชาติ หลังจากใช้ประกันของบริษัทมาตลอด

ตอนให้สัมภาษณ์ เขาบอกตรง ๆ ว่า

  • ถ้ามีโอกาสก็ยังอยาก สร้างงานต่อ

  • แต่ตอนนี้ยัง ไม่วางแผนชัดเจน ว่าจะทำอะไรต่อจากนี้

ท้ายที่สุด อาโอคิทิ้งสารที่สวยและตรงใจแฟน FFIX มาก ๆ ผ่านการพูดถึงวีวี่และคูวันในนิทานภาพ

  • ทั้งสองเป็นตัวละครที่ เข้าสังคมไม่เก่ง แต่เรื่องราวที่เกิดขึ้นทำให้พวกเขารู้สึกว่า ชีวิตนั้นสนุกได้

  • เขาหวังว่าคนอ่านจะสนุกไปกับเรื่องราวเล็ก ๆ เหล่านี้ และรับสารเรื่องการใช้ชีวิตไปพร้อมกัน

สำหรับเขา Final Fantasy IX คือเรื่องราวเกี่ยวกับ “ชีวิต” และการใช้ชีวิตให้คุ้มค่า

มันคือเกมที่ตะโกนว่า “ฉันยังมีชีวิตอยู่”

การลุกขึ้นยืนใหม่หลังล้มลง การหาความหมายให้กับการมีอยู่ของตัวเอง การใช้เวลาที่เหลืออยู่ให้ดีที่สุด ทั้งหมดนี้คือสิ่งที่ FFIX พยายามสื่อออกมา

และอาโอคิก็ฝากความหวังเอาไว้ว่า ผู้เล่นจะยังคงสนุกกับมันต่อไป ไม่ว่าผ่านมากี่ปีแล้วก็ตาม