รับแอปรับแอป

Microsoft อัปเดต DirectX 12 ครั้งใหญ่ เพิ่ม Shader Model 6.9 และ DXR 1.2 ดัน Ray Tracing

Phanuphong.T02-27

Microsoft เดินหน้าพัฒนา DirectX 12 ต่อเนื่อง ล่าสุดปล่อย Agility SDK 1.619 อย่างเป็นทางการ พร้อมอัปเกรดสำคัญอย่าง Shader Model 6.9, DXR 1.2 และชุดปรับปรุง DX12 อีกหลายจุด ที่มีผลโดยตรงต่อเกมกราฟิกหนัก ๆ และงาน Ray Tracing ยุคใหม่

ความเคลื่อนไหวครั้งนี้ไม่ได้เป็นแค่การอัปเดตเล็ก ๆ สำหรับนักพัฒนา แต่เป็นการวางรากฐานใหม่ให้เกมและเอนจินในอนาคต โดยเฉพาะเมื่อพูดถึง Ray Tracing และ Path Tracing ที่ใช้พลัง GPU มหาศาล ที่น่าสนใจคือ NVIDIA กลายเป็นค่ายที่รองรับฟีเจอร์ใหม่ได้กว้างที่สุดในตอนนี้

บทความนี้จะพาไปดูว่า Microsoft เพิ่มอะไรเข้ามาบ้าง ฟีเจอร์ใหม่สำคัญอย่างไร และการ์ดจอค่ายไหนได้ประโยชน์มากที่สุด


Agility SDK 1.619 คืออะไร ทำไมสำคัญ

Agility SDK คือชุดพัฒนา (Software Development Kit) ที่เปิดทางให้นักพัฒนาเกมสามารถใช้ฟีเจอร์ใหม่ของ DirectX 12 ได้โดยไม่ต้องรออัปเดต Windows ใหญ่ ๆ ทุกครั้ง

เวอร์ชัน 1.619 ถือเป็นรอบอัปเดตใหญ่ เพราะเพิ่ม 3 แกนหลัก ได้แก่:

  • Shader Model 6.9

  • DXR 1.2 (DirectX Ray Tracing 1.2)

  • การปรับปรุง Direct3D 12 หลายจุด

ทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับการเรนเดอร์กราฟิกขั้นสูงและประสิทธิภาพ Ray Tracing


Shader Model 6.9 เพิ่มอะไรบ้าง

Shader Model คือมาตรฐานความสามารถของ “ชุดคำสั่งกราฟิก” ที่ GPU ใช้ประมวลผลภาพ ยิ่งเวอร์ชันสูง ยิ่งรองรับงานซับซ้อนขึ้น

Shader Model 6.9 เพิ่ม 4 ความสามารถหลัก:

1. Long Vector

เปิดให้ HLSL (ภาษาเขียน Shader ของ DirectX) สามารถใช้เวกเตอร์ยาวเกิน 4 ค่าได้ สูงสุดถึง 1024 ค่า

พูดง่าย ๆ คือ ทำให้จัดการข้อมูลชุดใหญ่ใน Shader ได้ยืดหยุ่นขึ้น รองรับงาน AI และกราฟิกขั้นสูงได้ดีขึ้น

2. 16-bit float Specials

เพิ่มความสามารถจัดการเลขทศนิยม 16-bit แบบพิเศษ ช่วยให้คำนวณได้เร็วขึ้นและประหยัดหน่วยความจำ

3. บังคับรองรับ 16-bit และ 64-bit Shader Ops / Wave Ops

จากเดิมบางอย่างเป็นตัวเลือก ตอนนี้กลายเป็น “คุณสมบัติบังคับ” สำหรับฮาร์ดแวร์ที่รองรับ SM 6.9

4. เปิด HLSL ให้เข้าถึง DXR 1.2

ทำให้สามารถเรียกใช้ฟีเจอร์ Ray Tracing ใหม่ผ่าน Shader ได้โดยตรง

สรุปคือ Shader Model 6.9 เป็นฐานสำคัญสำหรับ Ray Tracing และ AI บน GPU รุ่นใหม่


DXR 1.2 อัปเกรด Ray Tracing ตรงจุด

DXR 1.2 เพิ่มฟีเจอร์เด่น 2 อย่าง:

  • Opacity Micromaps (OMM)

  • Shader Execution Reordering (SER)

Opacity Micromaps (OMM) คืออะไร

OMM ช่วยให้ฮาร์ดแวร์จัดการวัตถุที่มีพื้นผิวโปร่งใส (alpha-tested geometry) ได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

ก่อนหน้านี้ การจัดการพื้นผิวแบบนี้ต้องใช้ AnyHit shader ซึ่งมีต้นทุนสูงมาก ทำให้ Ray Tracing หนักขึ้น

Microsoft เคยโชว์ตัวอย่างว่า OMM สามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้สูงสุด 2.3 เท่า ในเกมที่ใช้ Path Tracing

ตัวอย่างจาก NVIDIA:

  • ฉากหนึ่งรันได้ 55 FPS แบบปกติ

  • เปิด OMM แล้วขึ้นเป็น 90 FPS

ต่างกันมากกว่า 60%

อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ OMM ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์ รองรับเฉพาะ NVIDIA RTX 40 Series ขึ้นไป ส่วนการ์ดรุ่นเก่าจะเป็นการจำลองผ่านซอฟต์แวร์


Shader Execution Reordering (SER)

SER คือระบบที่ช่วยจัดเรียงลำดับการประมวลผล Ray ให้มีความสอดคล้องกันมากขึ้น เพื่อให้ GPU ทำงานแบบขนาน (parallel) ได้มีประสิทธิภาพกว่าเดิม

ในเกมที่ใช้ Path Tracing หนัก ๆ อย่าง Alan Wake:

  • หนึ่งฉากมีสามเหลี่ยมรวมกว่า 4.5–9.3 ล้านชิ้น

  • เรนเดอร์ได้ถึง 36.9 ล้านเรย์ต่อเฟรม

RTX 4090:

  • แบบไม่ใช้ SER + OMM ใช้เวลา 16.8ms ต่อเฟรม

  • เปิดใช้แล้วเหลือ 10.2ms

ลดเวลาประมวลผลลงอย่างชัดเจน

SER เวอร์ชันใหม่นี้ยังเปิดให้แอปสามารถตรวจสอบได้ด้วยว่า อุปกรณ์รองรับการ reorder จริงหรือไม่


DX12 ปรับปรุงอะไรเพิ่มอีก

นอกจาก Ray Tracing Microsoft ยังปรับปรุง Direct3D 12 หลายจุดตามคำขอของนักพัฒนา

1. Revised Resource View Creation APIs

ก่อนหน้านี้ buffer view ต้องวัดเป็น “จำนวน element” เท่านั้น
ตอนนี้สามารถวัดเป็น “byte offset และขนาดเป็นไบต์” ได้แล้ว

ช่วยให้จัดการหน่วยความจำยืดหยุ่นขึ้น และเพิ่มการตรวจสอบ error แบบ programmatic (ผ่าน HRESULT)

2. Periodic Trim Notifications

ระบบสามารถแจ้งแอปได้เมื่อควรลดการใช้หน่วยความจำ ไม่ต้องพึ่งไดรเวอร์ใหม่

3. เพิ่มขีดจำกัด 1D Dispatch

จากเดิม 65535 เพิ่มเป็นค่าที่สูงกว่ามากตามความสามารถของฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่

4. CPU Timeline Query Resolves

เพิ่ม Query Heap แบบใหม่ที่ resolve บน CPU timeline ได้ ลดภาระ GPU

ทั้งหมดนี้ช่วยให้เอนจินเกมและซอฟต์แวร์ระดับมืออาชีพทำงานได้มีประสิทธิภาพขึ้น


การรองรับจาก AMD, NVIDIA และ Intel

ทั้งสามค่ายมีไดรเวอร์รองรับ Agility SDK 1.619 แล้ว แต่ระดับการรองรับต่างกัน

NVIDIA

  • RTX ทุกรุ่นรองรับ Shader Model 6.9

  • DXR 1.2 รองรับเต็มที่บน RTX 40 ขึ้นไป

  • OMM แบบเร่งฮาร์ดแวร์ เฉพาะ RTX 40+

  • SER รองรับ RTX 40+

ถือว่ารองรับกว้างและครบที่สุด

AMD

รองรับบน:

  • RX 7000

  • RX 9000

  • Ryzen AI 300/400

แต่:

  • RDNA 3 / 3.5 ได้แค่ D3D enhancements

  • DXR 1.2 และ SM 6.9 จำกัดอยู่ที่ RDNA 4 (RX 9000)

  • SER ไม่มีการ reorder บน RX 9000

Intel

  • Arc B-Series (Battlemage) รองรับครบ

  • บางฟีเจอร์ D3D ใช้ได้กับ Lunar Lake CPU


ทำไมเรื่องนี้สำคัญกับเกมเมอร์

เกมยุคใหม่ โดยเฉพาะที่ใช้ Path Tracing และ Ray Tracing เต็มรูปแบบ ต้องใช้การคำนวณจำนวนมหาศาลต่อเฟรม

ฟีเจอร์อย่าง OMM และ SER ช่วยลดภาระที่ไม่จำเป็น และเพิ่ม FPS ได้จริงในบางสถานการณ์

ผลที่ตามมาคือ:

  • เฟรมเรตเสถียรขึ้น

  • ฉาก Ray Tracing หนัก ๆ ลื่นขึ้น

  • ลดอาการกระตุกในฉากซับซ้อน

แม้จะยังขึ้นอยู่กับการนำไปใช้ในเกมจริง แต่พื้นฐาน API ตอนนี้พร้อมแล้ว


บทสรุป: DirectX 12 กำลังเข้าสู่ยุค Ray Tracing เต็มตัว

Agility SDK 1.619 เป็นการอัปเดตสำคัญของ DirectX 12 ที่ยกระดับทั้ง Shader Model 6.9 และ DXR 1.2 พร้อมฟีเจอร์อย่าง Opacity Micromaps และ Shader Execution Reordering

ในแง่ฮาร์ดแวร์ NVIDIA RTX 40 Series ได้ประโยชน์เต็มที่สุดในตอนนี้ ขณะที่ AMD และ Intel ก็เริ่มรองรับในสถาปัตยกรรมใหม่ของตัวเอง

นี่คือสัญญาณชัดเจนว่าอุตสาหกรรมกำลังมุ่งสู่ Ray Tracing และ Path Tracing แบบจริงจัง และ API รุ่นใหม่ของ Microsoft คือพื้นฐานสำคัญสำหรับเกมและเอนจินในอีกหลายปีข้างหน้า

ใครที่ใช้การ์ดจอรุ่นใหม่ โดยเฉพาะ RTX 40 ขึ้นไป อาจเริ่มเห็นผลของอัปเดตนี้ในเกมเจเนอเรชันถัดไปเร็ว ๆ นี้