รับแอปรับแอป

ผู้สร้าง DayZ ชวนเกมเมอร์ช่วย “ทำให้การเลื่อนเกมเป็นเรื่องปกติ” หลัง ICARUS: Console Edition เลื่อนวางขาย

Phanuphong.T02-19

วงการเกมกลับมาถกเถียงเรื่อง “การเลื่อนวันวางจำหน่าย” อีกครั้ง หลัง RocketWerkz และ GRIP Studios ประกาศเลื่อน ICARUS: Console Edition ออกไป 1 เดือน จากเดิม 26 กุมภาพันธ์ 2026 เป็น 26 มีนาคม 2026 พร้อมคำอธิบายว่า ต้องการเวลาเพิ่มเพื่อขัดเกลาเกมให้ดียิ่งขึ้น

แต่สิ่งที่ทำให้ข่าวนี้ถูกพูดถึงมากกว่าการเลื่อนปกติ คือคำพูดของ Dean Hall ผู้สร้าง DayZ และผู้ให้กำเนิด ICARUS ที่ออกมาเรียกร้องให้ผู้บริโภคช่วยกัน “ทำให้การเลื่อนเกมเป็นเรื่องที่ยอมรับได้” หรือพูดง่าย ๆ คือทำให้การเลื่อนเกมกลายเป็นเรื่องปกติในอุตสาหกรรม

เกิดอะไรขึ้น ทำไมผู้พัฒนาเกมถึงอยากให้คนยอมรับการเลื่อนมากขึ้น และเรื่องนี้ส่งผลต่อทั้งสตูดิโอและผู้เล่นอย่างไร บทความนี้จะพาไปไล่เรียงแบบเข้าใจง่าย


ICARUS: Console Edition เลื่อน 1 เดือน เกิดอะไรขึ้น?

ต้นสัปดาห์ที่ผ่านมา RocketWerkz และ GRIP Studios ประกาศว่า ICARUS เวอร์ชันคอนโซล จะเลื่อนวันวางจำหน่ายออกไป 1 เดือน

  • กำหนดเดิม: 26 กุมภาพันธ์ 2026

  • กำหนดใหม่: 26 มีนาคม 2026

ทีมงานยืนยันว่า เกมอยู่ใน “สภาพที่แข็งแรงและเสถียร” แต่เลือกจะเลื่อนเพื่อขัดเกลาเพิ่มเติม แทนที่จะเปิดตัวทั้งที่ยังมีปัญหาที่ทราบอยู่แล้ว

ในโลกเกมปัจจุบัน การปล่อยเกมที่ยังมีบั๊กหรือปัญหาประสิทธิภาพ มักส่งผลรุนแรงทั้งด้านคะแนนรีวิว ยอดขาย และภาพลักษณ์ระยะยาว การตัดสินใจเลื่อนจึงเป็นการเลือก “เจ็บสั้น” เพื่อเลี่ยง “เจ็บยาว”


Dean Hall พูดตรง ๆ “เราต้องคุยกันเรื่องการเลื่อน”

ก่อนเริ่มกิจกรรม AMA (Ask Me Anything) บน Reddit ห้อง r/Survival Gaming Dean Hall เขียนข้อความเปิดประเด็นชัดเจนว่า

“เราต้องคุยกันตรง ๆ เรื่องการเลื่อนเกม”

เขาอธิบายว่า เกมใช้เงินจำนวนมากในการพัฒนา และ “เวลา” ส่งผลโดยตรงต่อค่าใช้จ่าย การเลื่อนเกมแต่ละครั้งอาจสร้างผลกระทบทางการเงินอย่างมหาศาล

ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นต้องการทั้งคุณภาพและความแน่นอนเรื่องวันวางขาย ซึ่งความคาดหวังนี้ทำให้นักพัฒนาบางรายเกิดสิ่งที่เขาเรียกว่า “target fixation” หรือการยึดติดกับวันเปิดตัวมากเกินไป

พูดง่าย ๆ คือ บางครั้งทีมพัฒนาหมกมุ่นกับการทำให้เกมออกทันกำหนด จนมองข้ามคุณภาพที่ควรจะเป็น


ทำไมเขาถึงอยาก “ทำให้การเลื่อนเป็นเรื่องปกติ”?

Hall ระบุชัดว่า ความกลัวการเลื่อนมาจากหลายปัจจัย

  • แรงกดดันด้านรายได้

  • ภาพลักษณ์ในสายตาสาธารณะ

  • ความคาดหวังจากแพลตฟอร์มอย่าง Xbox และ PlayStation

เขามองว่า การไม่ยอมเลื่อน ทั้งที่เกมยังไม่พร้อม อาจนำไปสู่ “crunch culture” หรือวัฒนธรรมทำงานหนักเกินขีดจำกัด เพื่อเร่งปิดงานให้ทันกำหนด

Crunch culture เป็นคำที่ใช้ในวงการเกม หมายถึงช่วงเวลาที่ทีมพัฒนาต้องทำงานล่วงเวลาอย่างหนัก ติดต่อกันยาวนาน เพื่อให้เกมเสร็จทันเดดไลน์ ซึ่งส่งผลต่อสุขภาพและคุณภาพชีวิตของทีมงาน

Hall จึงเรียกร้องให้ผู้บริโภคมีบทบาทในการเปลี่ยนภาพลักษณ์นี้ โดยส่งสัญญาณไปยังเจ้าของแพลตฟอร์มว่า “การเลื่อนเกมไม่ใช่เรื่องเลวร้าย”


บทเรียนจากการเปิดตัว ICARUS ครั้งแรก

Hall ยังยอมรับตรง ๆ ว่า การเลื่อนส่วนใหญ่เกิดจากการ “ไปไม่ถึงมาตรฐานคุณภาพ”

แม้ทีมงานอยากทำเกมให้ดี แต่บางครั้งงบประมาณที่มีไม่พอจะทำให้ถึงระดับที่ต้องการ จึงเกิดการ “ซ่อน” หรือ “มองข้าม” ปัญหาไป

เขาบอกว่า สิ่งนี้เคยเกิดขึ้นกับการเปิดตัว ICARUS เวอร์ชันแรก ซึ่งส่งผลให้คะแนนรีวิวบนแพลตฟอร์มอย่าง Steam ตกไปอยู่ระดับ “Mixed” (ผสม ทั้งบวกและลบ)

ผลลัพธ์คือภาพลักษณ์ระยะยาวของเกมได้รับผลกระทบ และทีมงานต้องใช้เวลาแก้ไขอย่างต่อเนื่อง

หลังจากสตูดิโอมีความมั่นคงทางการเงินมากขึ้น พวกเขาพยายาม “ทำลายวงจรนี้” แต่ Hall ก็ยอมรับว่า มันไม่ใช่เรื่องง่าย


ทำไมเรื่องนี้สำคัญกับผู้เล่น?

ในมุมของผู้เล่น การเลื่อนเกมอาจสร้างความผิดหวัง โดยเฉพาะคนที่รอวันเล่นอย่างใจจดใจจ่อ

แต่ในอีกมุมหนึ่ง การเปิดตัวเกมที่ยังไม่พร้อม อาจทำให้ประสบการณ์ครั้งแรกเสียไปเลย ซึ่งสำหรับเกมออนไลน์หรือเกมเอาชีวิตรอดอย่าง ICARUS ความประทับใจช่วงเปิดตัวสำคัญมาก

รีวิวช่วงแรกมีผลต่อยอดขาย
คะแนนรวมมีผลต่อการตัดสินใจซื้อ
กระแสโซเชียลมีผลต่อชื่อเสียงระยะยาว

ถ้าเกมเปิดตัวพลาด แม้จะแก้ไขทีหลังได้ ก็อาจต้องใช้เวลาหลายปีในการกู้ภาพลักษณ์


อำนาจของผู้บริโภคอยู่ตรงไหน?

Hall เชื่อว่า ผู้เล่นมีพลังมากกว่าที่คิด

เมื่อผู้บริโภคแสดงท่าทีว่า “ยอมรับได้ถ้าเกมเลื่อนเพื่อคุณภาพ” จะช่วยลดแรงกดดันทั้งจากตลาดและแพลตฟอร์ม

ในทางกลับกัน หากทุกครั้งที่เกมเลื่อนแล้วถูกโจมตีอย่างหนัก สตูดิโอก็อาจลังเลที่จะตัดสินใจเลื่อน แม้รู้ว่าเกมยังไม่พร้อม

นี่จึงไม่ใช่แค่เรื่องของ ICARUS แต่เป็นคำถามใหญ่ของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดว่า เราควรให้ความสำคัญกับ “กำหนดวัน” หรือ “คุณภาพ” มากกว่ากัน


แนวโน้มวงการเกมในยุคนี้

ช่วงหลายปีที่ผ่านมา เราเห็นตัวอย่างทั้งสองแบบ

  • เกมที่เลื่อนหลายครั้ง แต่เปิดตัวพร้อมคุณภาพสูง

  • เกมที่ไม่เลื่อน แต่เปิดตัวพร้อมปัญหา

ในยุคที่เกมมีขนาดใหญ่ ใช้ทีมงานหลายร้อยคน และงบประมาณมหาศาล ความซับซ้อนเพิ่มขึ้นมากเมื่อเทียบกับอดีต

การพัฒนาเกมเอาชีวิตรอด (survival game) อย่าง ICARUS ยิ่งต้องบาลานซ์ระบบจำนวนมาก ทั้งแผนที่ ระบบทรัพยากร ศัตรู และประสิทธิภาพบนหลายแพลตฟอร์ม

ความผิดพลาดเล็ก ๆ อาจส่งผลกระทบต่อผู้เล่นจำนวนมากในเวลาอันสั้น


สรุป: เลื่อนเพื่อคุณภาพ หรือเร่งเพื่อกำหนด?

การเลื่อน ICARUS: Console Edition ออกไป 1 เดือน อาจดูเป็นข่าวเล็ก ๆ แต่คำพูดของ Dean Hall ทำให้ประเด็นนี้ขยายวงกว้าง

เขาไม่ได้เพียงแค่ขอโทษหรืออธิบายเหตุผล แต่ตั้งคำถามถึงวัฒนธรรมทั้งอุตสาหกรรม และชวนผู้เล่นมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลง

สุดท้ายแล้ว เกมเมอร์ต้องการ “เกมที่ดี” มากกว่าวันที่แน่นอนหรือไม่
และสตูดิโอจะกล้าตัดสินใจเลื่อน หากรู้ว่าผู้เล่นเข้าใจหรือไม่

คำตอบอาจไม่ได้ชัดเจนในทันที แต่การพูดคุยอย่างตรงไปตรงมาแบบนี้ อาจเป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงในระยะยาว