ค้นพบความสนใจของคุณ ไปด้วยกัน

ดีลจริง รีวิวตรงไปตรงมา และเรื่องราวการช้อปปิ้งจากคนที่มีความสนใจเดียวกับคุณ — ทุกวันบน ZestBuy

ค้นพบความสนใจของคุณ ไปด้วยกันดีลจริง รีวิวตรงไปตรงมา และเรื่องราวการช้อปปิ้งจากคนที่มีความสนใจเดียวกับคุณ — ทุกวันบน ZestBuy

เกมมือถือรายได้สูง ครึ่งแรกปีนี้บอกอะไรกับตลาด

เกมมือถือรายได้สูง ครึ่งแรกปีนี้บอกอะไรกับตลาด
ความสนใจ|นักเล่นเกมมือถือ

ภาพรวมเกมมือถือรายได้สูง: ตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยกาชาและ live-service

เกมมือถือรายได้สูงคือเกมที่สามารถสร้างรายได้จากผู้เล่นจำนวนมากผ่านการอัปเดตเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง ระบบกาชา การเก็บสะสมไอเทม หรือกิจกรรม live-service ที่กระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมาเล่นทุกวัน จนเกิดโมเดลธุรกิจที่ฐานรายได้ไม่ได้มาจากการขายเกมครั้งเดียว แต่จากการใช้เวลาในเกมระยะยาวและการใช้จ่ายเล็กๆ ซ้ำๆ ของผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก ซึ่งกำลังกลายเป็นหัวใจของตลาดเกมมือถือยุคปัจจุบัน จุดที่น่าสนใจคือ ครึ่งแรกของปีนี้เรากำลังเห็นการปะทะกันชัดเจนระหว่างเกมกาชา, เกมแอ็กชันพรีเมียม และเกม live-service ที่ยึดพื้นที่หน้าจอมือถือผู้เล่นมานานแล้ว การมาของกระแส GTA ภาคใหม่กำลังผลักดันให้ผู้พัฒนาจำนวนมากหันมาทำเกมแนว “GTA-alike” เพื่อขี่กระแสความคาดหวังในเดือนพฤศจิกายนนี้ ขณะเดียวกัน ฝั่งเกม RPG และกาชาก็ยังเดินหน้าขยายตัว แสดงให้เห็นว่าตลาดเกมมือถือไม่ได้โตแบบกระจาย แต่โตบนโมเดลไม่กี่แบบที่ดูดพลังการใช้จ่ายของผู้เล่นได้มากที่สุด ซึ่งสำหรับคนเล่นทั่วไป หมายถึงการต้องเลือกว่าจะลงเวลาและเงินกับเกมที่ผูกชีวิตพวกเขาไว้นานหลายปีมากขึ้นเรื่อยๆ

เกมมือถือรายได้สูง ครึ่งแรกปีนี้บอกอะไรกับตลาด

Pokémon GO: 10 ปีของเกม live-service ที่ยังไม่ปล่อยมือผู้เล่น

ถ้าจะหาตัวอย่างเกม live-service ที่พิสูจน์ว่าการอัปเดตต่อเนื่องสร้างทั้งรายได้และชุมชน Pokémon GO คือกรณีศึกษาที่ชัดที่สุด เกมนี้เปิดให้ผู้เล่นจับโปเกมอนผ่านระบบ AR และ GPS บนโลกจริง ทำให้สวนสาธารณะและถนนในเมืองกลายเป็นสนามเด็กเล่นร่วมกัน การที่เกมยังมีผู้เล่นหลายสิบล้านคนล็อกอินเข้าเกมทุกเดือนสะท้อนว่า live-service ที่ดีคือบริการสังคมออนไลน์รูปแบบหนึ่ง แถมยังช่วยสุขภาพทั้งด้านกายและใจ เกมอาศัย “ระยะทางเดินจริง” เพื่อปลดล็อกภารกิจ เช่น การฟักไข่โปเกมอน ช่วยให้ผู้เล่นจำนวนมากออกกำลังกายจนควบคุมโรคเรื้อรังหรือบรรเทาอาการทางจิตใจได้ดีขึ้น โมเดลรายได้ของเกมผูกกับกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่กิจกรรมรายสัปดาห์ไปจนงานใหญ่ระดับโลกอย่าง Pokémon GO Fest ที่มีคนเข้าร่วมเฉลี่ยมากกว่า 400,000 คนต่อปี และจัดในกว่า 60 ประเทศ ตามคำอธิบายของทีมพัฒนาปัจจุบัน วิสัยทัศน์คือ “การสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้คนออกไปสำรวจโลกด้วยกัน โดยทำให้รู้สึกว่าโปเกมอนมีตัวตนอยู่ ในโลกแห่งความจริง” ซึ่งชี้ให้เห็นว่า live-service ไม่ใช่แค่การอัปเดตแพตช์ แต่คือการออกแบบวิถีชีวิตผู้เล่น ตอนนี้ Pokémon GO กำลังก้าวสู่ทศวรรษที่สองภายใต้ทีมใหม่ที่มีเป้าหมายสร้างความทรงจำที่ลึกขึ้น โดยมีการพัฒนาระบบยิมใหม่ซึ่งแทบไม่เคยถูกเปลี่ยนตั้งแต่เปิดเกมมา นี่คือสัญญาณชัดว่าผู้ให้บริการเกมมือถือระดับท็อปจะยังขยาย live-service ให้ยิ่งฝังรากในชีวิตประจำวันของผู้เล่นมากขึ้นไปอีก

เกมมือถือรายได้สูง ครึ่งแรกปีนี้บอกอะไรกับตลาด

พลังของเกมกาชา: Netmarble และ Digimon Up กับโมเดลดูดเวลาผู้เล่น

ในฝั่งเกมกาชาและ RPG บริษัทใหญ่จากเกาหลีอย่าง Netmarble แสดงให้เห็นโครงสร้างรายได้ที่แทบจะ “ผูกขาด” โมเดลนี้ โดยในไตรมาสสองปีนี้ บริษัทระบุว่ารายได้ถึง 42% มาจากเกมแนว RPG ตามด้วยเกมแคชชวล 35% และ MMORPG 17% ส่วนแนวอื่นๆ รวมกันแค่ 6% เท่านั้น นั่นคือคำประกาศทางตัวเลขว่าเกมที่มีตัวละครให้สะสม อัปเลเวล และเปิดกล่องสุ่มคือหัวใจของธุรกิจเกมมือถือสมัยนี้ เกมสำคัญในพอร์ตของ Netmarble ถูกกระจายรายได้ค่อนข้างสม่ำเสมอ ตั้งแต่เกมต่อสู้ฮีโร่ชื่อดังไปจนถึงเกมสล็อตมือถือ โดยมีเกมจากแฟรนไชส์ The Seven Deadly Sins หลายภาคทั้ง Origin, SOL: Enchant และ Grand Cross เข้ามาเติมกำลังรายได้ของบริษัท ซีอีโอประกาศชัดว่า “ปีนี้เรามุ่งเร่งการขยายแบบมัลติเพลตฟอร์ม และจะโฟกัสการปรับปรุง live operations ในครึ่งปีหลังเพื่อรักษาโมเมนตัมการเติบโต” ซึ่งตีความง่ายๆ ได้ว่า ผู้เล่นจะถูกดึงให้อยู่ในระบบกิจกรรมรายวัน กิจกรรมรายสัปดาห์ และกาชาระยะยาวมากขึ้นไปอีก ด้าน Bandai Namco ก็เข้ามาแสดงพลังเกมกาชารุ่นใหม่ผ่าน Digimon Up ซึ่งเปิดทั่วโลกกลางเดือนกรกฎาคม พร้อมผสมผสานระบบสะสมการ์ด, กาชา และการต่อสู้แบบ idle ในเกมเดียว เกมยังให้ผู้เล่นเลี้ยงดิจิมอนเหมือนสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง ทั้งปลูกอาหาร เลี้ยงดู อัปเลเวล และฝ่าด่านต่างๆ ซึ่งย้อนรอยรากของดิจิมอนยุค 90 น่าสนใจว่า Digimon Up ใช้โมเดลรายได้แบบไฮบริด ทั้งการซื้อครั้งเดียว, ระบบสมัครสมาชิก และโฆษณาในเกม ทำให้สามารถเก็บรายได้จากผู้เล่นหลากพฤติกรรมได้พร้อมกัน

เกมมือถือรายได้สูง ครึ่งแรกปีนี้บอกอะไรกับตลาด

จาก GTA ถึง “anime GTA”: ตลาดแอ็กชันมือถือที่ขี่กระแสภาคหลัก

ฝั่งเกมแอ็กชันบนมือถือ แม้รายได้ต่อเกมจะไม่สูงเท่าเกมกาชา เนื่องจากส่วนใหญ่เป็นเกมพรีเมียมแบบซื้อครั้งเดียว แต่ตัวเลขจากซีรีส์ GTA บนมือถือก็ยังบอกอะไรหลายอย่าง เกมหลักตั้งแต่ San Andreas, Vice City, III, Chinatown Wars ไปจนถึงเวอร์ชัน Definitive รวมกันสร้างรายได้บนมือถือเกิน 100 ล้านดอลลาร์ตลอดช่วงเวลากว่าทศวรรษ นี่คือสัญญาณว่าความต้องการโลกเปิดแนวอาชญากรรมยังมีอยู่ และแฟรนไชส์ระดับตำนานมีพลังพอจะพาผู้เล่นข้ามแพลตฟอร์ม รายการรายได้ตลอดชีพของแต่ละภาคชี้ให้เห็นความต่างของความนิยม เช่น Grand Theft Auto: San Andreas ทำรายได้สูงสุดบนมือถือ รองลงมาคือ Vice City และ GTA III รวมถึงเกมอย่าง Liberty City Stories และ Chinatown Wars ที่มีจำนวนดาวน์โหลดสูงแต่รายได้ต่ำกว่า เพราะรูปแบบการขายแบบพรีเมียมจำกัดยอดรายได้เมื่อเทียบกับเกมฟรีที่มี in-app purchase หนาแน่น ที่น่าจับตาคือการมาของเกมแนว “GTA-alike” บนมือถืออย่าง Neverness to Everness หรือที่หลายคนเรียกว่า “anime GTA” ซึ่งเปิดตัวเมษายนปีนี้และทำรายได้สะสมประมาณ 38.9 ล้านดอลลาร์ พร้อมยอดดาวน์โหลดราว 10 ล้านครั้งหลังเปิดทั่วโลก เกมแนวโลกเปิดแอ็กชันอนิเมะเช่นนี้กำลังรุกพื้นที่ที่ Rockstar เคยยึดอยู่ และด้วยกระแส GTA ภาคใหม่ปลายปี เราจึงเห็นผู้พัฒนาหลายรายเตรียมปล่อยเกมแนวใกล้เคียงเพื่อหวังเกาะกระแส ผู้เล่นทั่วไปจึงได้ประโยชน์ในแง่ตัวเลือกเกมแอ็กชันที่หลากหลายมากขึ้น แต่ก็น่าคิดว่าความล้นของเกมแนวเดียวกันอาจทำให้เวลาเล่นถูกแยกย่อยจนยากจะผูกพันกับเกมใดเกมหนึ่งในระยะยาว

เกมมือถือรายได้สูง ครึ่งแรกปีนี้บอกอะไรกับตลาด

ผลกระทบต่อผู้เล่นและทิศทางต่อไปของตลาดเกมมือถือ

เมื่อมองภาพรวม ครึ่งแรกของปีนี้ตอกย้ำว่าตลาดเกมมือถือถูกครองโดยเกมกาชาและเกม live-service มากกว่าค่ายแอ็กชันพรีเมียม แม้เกมอย่าง GTA บนมือถือจะยังทำรายได้รวมระดับสูง แต่ก็ถูกตัวเลขจากเกม RPG และเกมกาชาแซงหน้าในด้านโมเดลธุรกิจที่กินระยะเวลานาน Digimon Up คือตัวอย่างสดใหม่ว่าการรวมกาชา, idle, การเลี้ยงสัตว์เสมือน และโมเดลรายได้หลากหลายเข้าด้วยกันสามารถสร้างกระแสผู้เล่นช่วงเปิดตัวได้เร็ว โดยใช้ทั้งการสมัครสมาชิกและโฆษณาในเกมเพื่อขยายรายได้ สำหรับผู้เล่นทั่วไป นี่หมายถึงโลกเกมที่เต็มไปด้วยเส้นทางการใช้จ่ายซ่อนอยู่แทบทุกหน้าจอ น่าสนใจว่าตอนนี้เกมมือถือไม่เพียงแข่งกันเรื่องกราฟิกหรือชื่อแฟรนไชส์ แต่แข่งกันเรื่อง “เวลาชีวิต” ที่ผู้เล่นยอมให้เกมเข้ามาครอบครอง กิจกรรมรายสัปดาห์ของ Pokémon GO หรือ live operations ที่ Netmarbleกำลังผลักดันในครึ่งปีหลังล้วนออกแบบมาเพื่อรักษาผู้เล่นให้อยู่ในระบบได้นานที่สุด ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นต้องตัดสินใจมากขึ้นว่าจะให้เกมไหนเป็นกิจวัตรประจำวัน เพราะยิ่งเลือกเล่นหลายเกม โมเดลภารกิจรายวันและกิจกรรมจำกัดเวลายิ่งกลายเป็นภาระ สำหรับอนาคต เราเห็นสามทิศทางชัดเจน หนึ่ง เกมแอ็กชันแบบ GTA-alike จะยิ่งเพิ่มขึ้น ทั้งจากค่ายใหญ่และค่ายใหม่ที่หวังใช้กระแสภาคหลักในเดือนพฤศจิกายน โดยมีการขยายตัวสู่ภูมิภาคต่างๆ อย่าง Eastern Europe, ลาตินอเมริกา, เอเชียใต้และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงตะวันออกกลางในวันที่ 20 สิงหาคมนี้ สอง เกม live-service เก่าที่แข็งแรงอย่าง Pokémon GO จะปรับปรุงระบบหลักอย่างยิมเพื่อดึงผู้เล่นเดิมกลับมาและสร้างความทรงจำใหม่ สาม ค่ายอย่าง Netmarbleจะย้ำเกมกาชาและ RPG เป็นฐานรายได้ และโฟกัสการพัฒนาเกมใหม่ที่แตกต่างบนหลายแพลตฟอร์มควบคู่กับการปรับปรุง live operations เพื่อเสถียรภาพรายได้ สำหรับคนเล่นเกมมือถือยุคนี้ ข้อสรุปที่หลีกเลี่ยงไม่ได้คือ เรากำลังอยู่ในยุคที่เกมไม่ได้จบเมื่อเล่นเคลียร์เนื้อเรื่อง แต่เริ่มต้นการผูกพันระยะยาวผ่านกิจกรรม, กาชา และโครงสร้าง live-service ผู้เล่นจึงต้องมีวิจารณญาณมากขึ้น ทั้งในการเลือกเกมที่ให้คุณค่าในชีวิต และในการจัดการการใช้จ่ายกับเกมที่ถูกออกแบบมาให้เราอยู่กับมันไปอีกหลายปี

ZestBuy ได้รับค่าคอมมิชชั่นเมื่อคุณช้อปผ่านลิงก์ของเรา โดยคุณไม่ต้องจ่ายเพิ่ม

You May Also Like

Comments
พูดอะไรบางอย่าง...
ยังไม่มีความคิดเห็น มาเป็นคนแรกที่แบ่งปันความคิดเห็นของคุณ!