ค้นพบความสนใจของคุณ ไปด้วยกัน

ดีลจริง รีวิวตรงไปตรงมา และเรื่องราวการช้อปปิ้งจากคนที่มีความสนใจเดียวกับคุณ — ทุกวันบน ZestBuy

ค้นพบความสนใจของคุณ ไปด้วยกันดีลจริง รีวิวตรงไปตรงมา และเรื่องราวการช้อปปิ้งจากคนที่มีความสนใจเดียวกับคุณ — ทุกวันบน ZestBuy

จาก 360 วิดีโอสู่ 3D worlds เสมือนจริง สำรวจได้เหมือนอยู่ในฉาก

จาก 360 วิดีโอสู่ 3D worlds เสมือนจริง สำรวจได้เหมือนอยู่ในฉาก
ความสนใจ|VR

นิยามยุคใหม่ของ 360 วิดีโอ VR จากการดูเป็นคลิปสู่การเดินสำรวจฉาก

ยุคใหม่ของ 360 วิดีโอ VR คือการแปลงภาพวิดีโอรอบทิศทางให้กลายเป็นโลก 3 มิติที่ผู้ใช้สามารถเดินสำรวจ เปลี่ยนมุมมอง และโต้ตอบได้เสมือนอยู่ในสถานที่จริง เทคโนโลยีเช่น Spatial Capture เทคโนโลยีและ Gaussian Splats บนแว่น Quest ทำให้ผู้สร้างเนื้อหาไม่ต้องเข้าใจกราฟิกสามมิติระดับลึกก็สามารถสร้าง 3D worlds เสมือนจริงจากบ้าน ร้าน หรือสถานที่ท่องเที่ยวได้ด้วยกล้อง 360 และสมาร์ทโฟน การเปลี่ยนจากการดูวิดีโอแบบนั่งนิ่งไปสู่การเข้าไปในฉากคือก้าวสำคัญที่กำลังเปลี่ยน VR จากสื่อบันเทิงเฉพาะกลุ่มไปเป็นเครื่องมือเล่าเรื่องและบันทึกพื้นที่ที่ทุกคนเข้าถึงได้

หัวใจของบทความนี้คือมุมมองว่า การแปลง 360 วิดีโอ VR ให้เป็นฉากสามมิติสำรวจได้คือจุดเปลี่ยนเชิงประชาธิปไตยของการสร้างเนื้อหา VR เพราะลดกำแพงด้านความรู้เทคนิคและอุปกรณ์พิเศษอย่างชัดเจน เดิมทีการสร้างฉาก 3D worlds เสมือนจริงต้องใช้ชุดกล้องเฉพาะและซอฟต์แวร์ระดับมืออาชีพ แต่วันนี้กล้อง 360 ที่ผู้ใช้ทั่วไปถืออยู่สามารถบันทึกทุกมุมของพื้นที่ แล้วให้ระบบ Spatial Capture เทคโนโลยีทำงานเบื้องหลังแทน ผลคือผู้เล่าเรื่อง สตูดิโอเล็ก และธุรกิจขนาดย่อมมีโอกาสสร้างเนื้อหา VR เชิงพื้นที่ที่มีคุณภาพเชิงประสบการณ์ใกล้เคียงมืออาชีพโดยไม่ต้องกระโดดเข้าสู่งานกราฟิกสามมิติเต็มรูปแบบ

Spatial Capture ของ Insta360 พลิก 360 วิดีโอ VR ให้กลายเป็นฉากเดินสำรวจได้

จุดเปลี่ยนที่ชัดเจนที่สุดในตอนนี้มาจาก Spatial Capture เทคโนโลยีบนกล้องซีรีส์ X ของ Insta360 ซึ่งประกาศเปิดตัวสำหรับรุ่น X6 ที่งานเปิดร้านแฟลกชิปครั้งแรกในไทม์สแควร์ ฟีเจอร์นี้แปลง 360 วิดีโอของพื้นที่ให้เป็นฉากสามมิติที่ผู้ใช้สามารถย้ายตำแหน่งและเปลี่ยนมุมมองภายหลังได้ แทนที่ต้องถ่ายภาพทีละมุมให้ครบทุกผนังและวัตถุ การถือกล้อง 360 เดินไปรอบห้องหรือสถานที่แล้วให้ระบบจัดการคือการเปลี่ยนวิธีคิดการถ่ายทำ VR แบบหน้ามือเป็นหลังมือ "คุณบันทึก 360 วิดีโอของพื้นที่ยาวได้ถึงสองนาที จากนั้นเลือกคลิปในหน้า Spatial Capture ของแอป Insta360 แล้วกด Generate" คือคำอธิบายกระบวนการทำงานที่แสดงให้เห็นว่าทั้งเวิร์กโฟลว์ถูกลดให้สั้นและตรงประเด็น

เบื้องหลัง Spatial Capture คือเทคโนโลยี 3D Gaussian Splatting หรือ 3DGS ซึ่งสร้างฉากสามมิติจากภาพหรือเฟรมวิดีโอจำนวนมาก ปัญหาหลักของ 3DGS ในอดีตคือขั้นตอนการบันทึก ต้องถ่ายพื้นที่แบบละเอียดจากหลายมุมและประมวลผลด้วยซอฟต์แวร์เฉพาะ ทำให้เป็นงานของผู้เชี่ยวชาญเป็นหลัก กล้อง X6 ที่บันทึกภาพรอบทิศทางพร้อมกันแก้ข้อจำกัดนี้ เพราะเห็นทุกมุมไปตลอดการเดิน ภายหลังคลิปสามารถถูกส่งขึ้นคลาวด์ให้แปลงเป็นฉากสำรวจได้ในหนึ่งถึงสองชั่วโมง โดยผู้ใช้ไม่ต้องจัดการอะไรซับซ้อน ที่สำคัญ Spatial Capture เปิดให้สร้างฉาก 3DGS ได้สี่ฉากต่อเดือนในระดับฟรี ซึ่งสื่อชัดว่าแนวทางการเข้าถึงเนื้อหาเชิงพื้นที่กำลังขยับเข้าหาผู้ใช้ทั่วไปมากกว่ากลุ่มมืออาชีพรายใหญ่

ด้านประสบการณ์ใช้งาน หลังฉากถูกสร้างแล้ว ผู้ใช้สามารถสำรวจผ่านหน้าจอโทรศัพท์ด้วยการแตะลาก ใช้จอยเสมือน หรือหมุนเครื่องด้วยไจโรสโคปเพื่อขยับมุมมอง นอกจากนี้ยังสามารถสร้างเส้นทางกล้องแบบกำหนดเองและส่งออกเป็นวิดีโอ หรือแชร์ลิงก์แบบโต้ตอบให้คนอื่นเข้าดูผ่านเบราว์เซอร์โดยไม่ต้องลงแอปเพิ่ม นี่คือการออกแบบที่ตอบโจทย์นักเล่าเรื่องและผู้ทำงานเชิงพาณิชย์อย่างชัดเจน เพราะลดอุปสรรคในการส่งงานให้ลูกค้าหรือผู้ชม อย่างคำกล่าวที่มีน้ำหนักจากทีมบริหาร Insta360 ว่า การสร้างคอนเทนต์เชิงพื้นที่ไม่ควรถูกจำกัดเฉพาะคนที่มีอุปกรณ์และความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง เป็นท่าทีที่สะท้อนเป้าหมายการทำให้เนื้อหา VR กลายเป็นภาษากลางของผู้สร้างคอนเทนต์ยุคใหม่

Gaussian Splats บน Quest เมื่อภาพนิ่งมิติกลายเป็นโลก VR เดินเล่นได้

อีกฟากหนึ่งของการปฏิวัติการสร้างเนื้อหา VR คือการดู Gaussian Splats บนแว่น Quest ซึ่งทำให้ฉากที่สร้างจาก 3DGS กลายเป็นสถานที่ที่เข้าไปเดินเล่นได้จริง Gaussian splats เปรียบเสมือนภาพถ่ายเชิงมิติที่บันทึกสถานที่ให้สามารถสำรวจจากตำแหน่งและมุมมองที่ต่างกันได้ เมื่อดูผ่านจอปกติฉากเหล่านี้น่าสนใจ แต่เมื่อใส่แว่น VR อย่าง Quest 3 ความรู้สึกจะเปลี่ยนไปเป็นการไปเยือนสถานที่หนึ่งมากกว่าการดูภาพเท่านั้น จุดที่น่าสนใจคือผู้สร้างสามารถรวมทั้งพื้นที่จริงที่สร้างแบบ Spatial Capture และโลกที่สร้างด้วย AI เข้าด้วยกัน ทำให้ Gaussian Splats เป็นสะพานเชื่อมระหว่างสแกนโลกจริงกับจินตนาการแบบเสมือน

ประสบการณ์ใช้จริงบน Quest มีหลายแอปที่ช่วยเปิดโลก Gaussian Splats โดยผู้รีวิวพบว่า Hyperscape ให้คุณภาพการดูโดยรวมดีที่สุด ขณะที่ AirVis เป็นตัวเลือกที่ยืดหยุ่นที่สุดทั้งด้านคุณภาพ การควบคุม และฟีเจอร์แชร์ฉาก จุดแข็งของ AirVis คือแอปเนทีฟบน Quest ที่ทำให้การบินผ่านฉากเหมือนบังคับโดรนและยังสามารถเดินจริงในพื้นที่ VR ได้ พร้อมระบบคลาวด์สาธารณะให้สำรวจฉากของชุมชนและตัวเลือกบันทึกฉากจากโทรศัพท์ โดรน และ 360 วิดีโอ ฝั่ง Marble มีโลกที่สร้างจาก AI ให้ทดลอง ส่วน Gracia แสดงตัวอย่างของวัตถุที่เคลื่อนไหวภายในฉาก สองแอปนี้แสดงให้เห็นว่า Gaussian Splats ไม่จำกัดอยู่ที่การจับภาพนิ่ง แต่สามารถกลายเป็นเวทีทดลองสำหรับเนื้อหา VR แบบโต้ตอบรูปแบบใหม่

แม้จะมีตัวเลือกอย่าง SuperSplat ที่มีคลังฉากจากชุมชนขนาดใหญ่ให้เลือกชม แต่ข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ Quest 3 ที่เริ่มเก่าเมื่อเจอฉากขนาดใหญ่และไม่ปรับแต่ง ทำให้เฟรมเรตตกจนเกิดอาการเวียนหัวในบางกรณี แอปอย่าง GSVision ที่เน้นเปิดไฟล์ที่เก็บบนเครื่องก็ประสบปัญหาคล้ายกัน ต้องลดจำนวน splat เพื่อให้การแสดงผลลื่นไหล จุดนี้สะท้อนว่า แม้ซอฟต์แวร์ Gaussian Splats จะเปิดพื้นที่ใหม่ให้ผู้สร้างเนื้อหา VR แต่การออกแบบฉากและการจัดการขนาดข้อมูลยังสำคัญต่อประสบการณ์ของผู้ชม อย่างไรก็ตาม เพราะแอปเหล่านี้พัฒนาบนระบบนิเวศ VR ที่กำลังเติบโต เราจึงเห็นแนวโน้มการปรับกลยุทธ์เพื่อบาลานซ์คุณภาพภาพและความลื่นไหล ซึ่งในภาพรวมยังคงผลักให้ Gaussian Splats เป็นเครื่องมือหลักสำหรับผู้สร้างเนื้อหา VR ที่อยากให้ผู้ชมก้าวเข้าไปอยู่ในฉากจริงๆ

จาก 360 วิดีโอสู่ 3D worlds เสมือนจริง สำรวจได้เหมือนอยู่ในฉาก

จากผู้เชี่ยวชาญสู่ผู้ใช้ทั่วไป กำแพงเทคนิคการสร้างเนื้อหา VR กำลังพังลง

ก่อนหน้านี้ การสร้างฉาก VR แบบ 3D worlds เสมือนจริงเป็นงานของคนที่จะต้องมีชุดอุปกรณ์เฉพาะและใช้ซอฟต์แวร์ประมวลผลขั้นสูง การจะบันทึกพื้นที่ด้วย 3DGS ต้องถ่ายภาพอย่างเป็นระบบจากหลายมุมให้ครบทุกส่วนของพื้นที่และตรวจสอบไม่ให้มีช่องว่าง แล้วจึงส่งเข้าโปรเซสที่ซับซ้อน โครงสร้างแบบนี้กันผู้สร้างเนื้อหาเล็กๆ และคนทั่วไปออกจากวงการสามมิติโดยปริยาย การมาถึงของ Spatial Capture เทคโนโลยีที่ใช้กล้อง 360 เดินบันทึกพื้นที่ครั้งเดียวและให้ระบบจัดการแทนคือการพังกำแพงเทคนิคอย่างชัดเจน ขณะเดียวกัน แอป Gaussian Splats บน Quest ที่มีส่วนติดต่อผู้ใช้เข้าใจง่ายและตัวเลือกแชร์ฉากผ่านคลาวด์อย่าง AirVis ก็ลดความยุ่งยากในการเผยแพร่เนื้อหา VR ให้ผู้ชมกว้างขึ้น

สำคัญกว่านั้นคือท่าทีของผู้พัฒนาเองที่ยืนยันว่าการสร้างเนื้อหาเชิงพื้นที่ไม่ควรถูกจำกัดเฉพาะคนที่มีอุปกรณ์พิเศษหรือทักษะเฉพาะทาง การเปิดให้ผู้ใช้สร้างฉากได้สี่ฉากต่อเดือนในแพ็กเกจฟรีแสดงให้เห็นว่าพวกเขาตั้งใจใช้โมเดลธุรกิจเพื่อผลักดันการทดลองและการเรียนรู้ในวงกว้างก่อน เมื่อจับคู่กับข้อเท็จจริงที่ว่า AirVis มีคลังฉากชุมชนให้สำรวจและรับเนื้อหาใหม่เรื่อยๆ พร้อมวิธีจับฉากผ่านโทรศัพท์ โดรน และ 360 วิดีโอ เราจะเห็นระบบนิเวศการสร้างเนื้อหา VR ที่เปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปค่อยๆ ขึ้นจากผู้ชมสู่ผู้สร้างโดยไม่ต้องกระโดดเข้าสู่งานเขียนโค้ดหรือกราฟิกสามมิติเต็มขั้น ผลคือ VR เริ่มเคลื่อนออกจากบทบาทสื่อทดลองของบริษัทใหญ่ไปสู่สนามเล่าเรื่องของคนตัวเล็กจำนวนมาก

จาก 360 วิดีโอสู่ 3D worlds เสมือนจริง สำรวจได้เหมือนอยู่ในฉาก

ความหมายเชิงธุรกิจ ความทรงจำ และการเล่าเรื่องในโลก 3D worlds เสมือนจริง

เมื่อกำแพงด้านเทคนิคเริ่มต่ำลง คำถามต่อไปคือโลก 3D worlds เสมือนจริงเหล่านี้ใช้ทำอะไรได้บ้าง สำหรับผู้ใช้ทั่วไป Spatial Capture ถูกเสนอเป็นวิธีเก็บความทรงจำของสถานที่ที่มีความหมาย เช่น บ้านวัยเด็กก่อนย้ายออก สถานที่ท่องเที่ยวที่ประทับใจ หรือโชว์ชั่วคราวที่อยากบันทึกไว้เกินกว่าวิดีโอสองมิติ การที่สามารถเดินสำรวจภายหลัง ทำให้ความทรงจำไม่ใช่แค่ภาพเล่าเรื่อง แต่กลายเป็นฉากที่ย้อนกลับไปเดินเล่นและสังเกตรายละเอียดเล็กๆ ได้อีกครั้ง ด้านศิลปินและธุรกิจขนาดเล็กสามารถแปลงสตูดิโอ ร้าน หรือสถานที่จัดงานให้เป็นฉากสำรวจได้โดยไม่ต้องลงทุนอุปกรณ์ 3D แพงๆ ซึ่งเปิดช่องทางใหม่ทั้งด้านการนำเสนอผลงานและการขายประสบการณ์

ในมุมเชิงพาณิชย์ แหล่งข่าวชี้ว่าผู้ถ่ายงานให้เอเจนซีอสังหาริมทรัพย์ แกลเลอรี ธุรกิจขนาดเล็ก หรือสถานที่จัดงานสามารถใช้กล้องที่มีอยู่และเวิร์กโฟลว์ง่ายๆ เพื่อสร้างฉากสำรวจได้ เป็นเครื่องมือที่ใช้งานเชิงธุรกิจได้จริง เมื่อจับคู่ฉากเหล่านี้กับแพลตฟอร์ม Gaussian Splats บน Quest ที่ให้ผู้ชมเหยียบเข้าไปในพื้นที่ผ่าน VR เราได้รูปแบบการนำเสนอที่มีความโน้มน้าวและจดจำสูงกว่าวิดีโอปกติมาก อีกด้านหนึ่ง Marble และ Gracia แสดงให้เห็นว่าฉากแบบ splat สามารถใช้เล่าเรื่องในโลกที่สร้างจาก AI และฉากที่มีตัวละครขยับได้ ซึ่งขยายขอบเขตจากงานบันทึกพื้นที่ไปสู่การเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบใน VR ทั้งฝั่งบันเทิงและสื่อสารการตลาด

มองภาพรวมแล้ว การเคลื่อนจาก 360 วิดีโอ VR ไปสู่ฉาก 3D worlds เสมือนจริง ไม่ใช่แค่การอัปเกรดคุณภาพภาพ แต่เป็นการเปลี่ยนรูปแบบความสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมกับเนื้อหา VR จากการดูให้กลายเป็นการเข้าไปอยู่ในเรื่องราว เมื่อเครื่องมืออย่าง Spatial Capture เทคโนโลยีและ Gaussian Splats Quest ลดทักษะที่ต้องใช้ลง ผู้คนหลากอาชีพจะนำ VR ไปใช้ในบริบทใหม่ๆ ทั้งด้านเอกสารพื้นที่ การตลาดเชิงประสบการณ์ และงานเล่าเรื่องส่วนตัว สุดท้าย VR อาจเลิกเป็นแท็กโนโลยีโดดเดี่ยวและกลายเป็นทางเลือกมาตรฐานสำหรับการเล่าเรื่องเชิงพื้นที่ควบคู่กับวิดีโอสองมิติ ซึ่งนั่นคือการประชาธิปไตยเนื้อหา VR ในความหมายที่จับต้องได้

จาก 360 วิดีโอสู่ 3D worlds เสมือนจริง สำรวจได้เหมือนอยู่ในฉาก

ZestBuy ได้รับค่าคอมมิชชั่นเมื่อคุณช้อปผ่านลิงก์ของเรา โดยคุณไม่ต้องจ่ายเพิ่ม

Related Products

You May Also Like

Comments
พูดอะไรบางอย่าง...
ยังไม่มีความคิดเห็น มาเป็นคนแรกที่แบ่งปันความคิดเห็นของคุณ!