รับแอปรับแอป

แรงผลักดันคือความโกรธ! CEO ดังใช้ “ความแค้น” ขับเคลื่อนโปรเจกต์ใหม่ หวังเปลี่ยนหน้าประวัติศาสตร์วงการบันเทิงญี่ปุ่น

Wik02-27

ถ้าพูดถึงแรงบันดาลใจของครีเอเตอร์ ส่วนใหญ่ภาพที่นึกถึงมักเป็นคำสวย ๆ อย่าง “ความฝัน” “ความรักในงาน” หรือ “แพสชัน” แต่สำหรับ Hiroshi Matsuyama CEO ของ CyberConnect2 คำที่ใช้กลับตรงไปตรงมาแบบไม่อ้อมค้อม — “ความโกรธ”

และไม่ใช่ความโกรธเล็ก ๆ แบบบ่นในทวิตเตอร์ แต่เป็นความโกรธที่สั่งสมต่อโครงสร้างของวงการบันเทิงญี่ปุ่น ทั้งเกม อนิเมะ มังงะ และภาพยนตร์ จนกลายเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการเปิดโปรเจกต์ใหม่อย่าง .hack//Z.E.R.O และการตั้งบริษัทลูก CyberConnect2 Film

บทสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Denfaminicogamer ทำให้ชื่อของ Hiroshi Matsuyama กลับมาเป็นกระแสอีกครั้ง พร้อมคำถามใหญ่ที่น่าสนใจ: ไฟแค้นของชายคนนี้ จะเปลี่ยนอนาคตวงการเกมและบันเทิงญี่ปุ่นได้จริงหรือไม่?

Hiroshi Matsuyama คือใคร? ทำไมคำพูดถึงทรงพลัง

สำหรับเกมเมอร์ที่ติดตามผลงานแนวอนิเมะ-แอ็กชัน ชื่อของ CyberConnect2 คงคุ้นเคยดี โดยเฉพาะซีรีส์อย่าง:

  • Naruto: Ultimate Ninja Storm

  • .hack//

  • Demon Slayer: The Hinokami Chronicles

CyberConnect2 คือสตูดิโอเกมญี่ปุ่นที่มีเอกลักษณ์ด้านการดัดแปลงมังงะและอนิเมะชื่อดังให้กลายเป็นเกมคุณภาพสูง โดยเน้นงานภาพสไตล์เซลเชดและระบบต่อสู้ที่เข้มข้น

และเบื้องหลังสตูดิโอนี้ก็คือ Hiroshi Matsuyama CEO ผู้เติบโตมากับมังงะ Weekly Shonen Jump ตั้งแต่ยุค 70s

จุดเริ่มต้นจาก Shonen Jump สู่ไฟสร้างนวัตกรรม

ในบทสัมภาษณ์ Matsuyama ย้อนเล่าถึงยุคทองของ Weekly Shonen Jump ช่วงปี 90 ที่มีทั้ง:

  • Dragon Ball

  • Slam Dunk

  • ซามูไรพเนจร

  • คนเก่งฟ้าประทาน

  • JoJo’s Bizarre Adventure

แม้จะมีเสียงวิจารณ์ในแต่ละยุคว่า “ถ้าเรื่องนี้จบ Jump จะตาย” แต่ความจริงคือ Shonen Jump ยังอยู่รอดและพัฒนาได้ เพราะการสร้างฮีโร่และเรื่องราวใหม่อย่างต่อเนื่อง

เขายกตัวอย่างการ์ตูนรุ่นหลังอย่าง:

  • One Piece

  • Naruto

  • ดาบพิฆาตอสูร

  • มหาเวทย์ผนึกมาร

นี่คือภาพสะท้อนของวงการที่ไม่หยุดนิ่ง และเป็นแรงบันดาลใจให้เขาผลักดัน CyberConnect2 ให้ก้าวข้ามขอบเขตเดิม

.hack//Z.E.R.O และการขยายสู่ CyberConnect2 Film

หนึ่งในโปรเจกต์ล่าสุดคือ .hack//Z.E.R.O ที่เพิ่งประกาศอย่างเป็นทางการ นอกจากนั้นยังมีการตั้งแผนกภาพยนตร์ CyberConnect2 Film เพื่อขยายจากวงการเกมไปสู่ภาพยนตร์

เหตุผลไม่ได้มาจากแค่ธุรกิจ แต่เกิดจากความหลงใหลส่วนตัว Matsuyama เผยว่าดูหนังปีละ 300–350 เรื่อง และมองว่าหนังกับเกมคือสองแขนงที่สามารถเล่าเรื่องทรงพลังได้พอ ๆ กัน

ในเชิงกลยุทธ์ นี่คือการทำ Cross-Media Expansion ซึ่งเป็นแนวโน้มสำคัญของอุตสาหกรรมบันเทิงยุคใหม่

ความโกรธต่อระบบ: ประเด็นค่าแรงและโครงสร้างอุตสาหกรรม

ประเด็นที่ร้อนแรงที่สุดในบทสัมภาษณ์คือคำพูดเกี่ยวกับ “โครงสร้างที่ล้าหลัง” ของวงการบันเทิงญี่ปุ่น

เขาแสดงความไม่พอใจต่อ:

  • โมเดลธุรกิจที่ไม่เป็นธรรม

  • การกอดผลประโยชน์ของผู้บริหารรุ่นเก่า

  • ค่าแรงแอนิเมเตอร์ที่ต่ำ

แม้จะยอมรับว่าบางส่วนเริ่มดีขึ้น แต่เขามองว่านั่นเป็นเพียงยอดภูเขาน้ำแข็ง

มุมมองนี้สอดคล้องกับดราม่าเรื่องค่าแรงแอนิเมเตอร์ในญี่ปุ่นที่เป็นข่าวต่อเนื่องหลายปี และเป็นประเด็นที่เกมเมอร์จำนวนมากให้ความสนใจ

ความโกรธในฐานะพลังสร้างสรรค์

Matsuyama ยอมรับตรง ๆ ว่าเขายัง “โกรธวงการเกม” อยู่ และมองว่าความโกรธนั้นคือเชื้อไฟในการสร้างสิ่งใหม่

ในเชิงจิตวิทยาความคิดสร้างสรรค์ ความโกรธสามารถเป็นแรงผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลง หากถูกแปรรูปเป็นพลังบวก และกรณีของ CyberConnect2 ก็สะท้อนสิ่งนี้ได้ชัดเจน

การที่เขาอ่าน Weekly Shonen Jump ต่อเนื่องมา 49 ปี ไม่ได้ให้แค่ความบันเทิง แต่หล่อหลอมแนวคิดเรื่อง “การต่อสู้กับระบบที่ล้าหลัง”

เหตุผลที่ควรจับตา CyberConnect2 ในยุคใหม่

1. ความกล้าทดลองข้ามสื่อ

การตั้ง CyberConnect2 Film คือสัญญาณว่าบริษัทไม่ได้จำกัดตัวเองแค่เกม

2. ประสบการณ์ดัดแปลงมังงะสู่เกม

ผลงานอย่าง Naruto: Ultimate Ninja Storm คือหลักฐานว่าพวกเขาเข้าใจโครงสร้างฮีโร่แบบ Shonen

3. วิสัยทัศน์เชิงโครงสร้าง

การตั้งคำถามกับระบบอุตสาหกรรมสะท้อนแนวคิดระยะยาว ไม่ใช่แค่โปรเจกต์เฉพาะหน้า

เหมาะกับใคร? ทำไมเกมเมอร์ควรสนใจข่าวนี้

  • คนที่ติดตามข่าววงการเกมญี่ปุ่น

  • แฟน .hack//

  • เกมเมอร์ที่ชอบเกมดัดแปลงจากมังงะ

  • คนสนใจเบื้องหลังอุตสาหกรรมบันเทิง

นี่ไม่ใช่แค่ข่าว CEO ระบายความในใจ แต่เป็นสัญญาณของการเปลี่ยนแปลงเชิงระบบ

วิเคราะห์เชิงอุตสาหกรรม: เปลี่ยนระบบได้จริงไหม?

การเปลี่ยนโครงสร้างอุตสาหกรรมบันเทิงญี่ปุ่นไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะเกี่ยวข้องกับ:

  • โมเดลธุรกิจหลายทศวรรษ

  • วัฒนธรรมองค์กรแบบดั้งเดิม

  • ความสัมพันธ์ระหว่างสตูดิโอและสำนักพิมพ์

อย่างไรก็ตาม หาก CyberConnect2 สามารถพิสูจน์โมเดลใหม่ที่ยั่งยืนได้ ก็อาจกลายเป็นกรณีศึกษาให้บริษัทอื่นเดินตาม

สรุป: ไฟแค้นที่อาจกลายเป็นพลังปฏิวัติ

Hiroshi Matsuyama CEO CyberConnect2 ไม่ได้มองความโกรธเป็นสิ่งลบ แต่เป็นแรงผลักดันให้สร้างมาตรฐานใหม่

จากแฟนพันธุ์แท้ Shonen Jump 49 ปี สู่ผู้นำสตูดิโอเกมที่กล้าขยายเข้าสู่วงการภาพยนตร์ เขาแสดงให้เห็นว่าพลังสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องมาจากคำหวานเสมอไป บางครั้งมันเริ่มจากความไม่พอใจที่อยากเห็นสิ่งที่ดีกว่า

ตอนนี้สิ่งที่ต้องทำคือจับตาดูว่า .hack//Z.E.R.O และ CyberConnect2 Film จะเป็นหมากสำคัญที่เขย่าวงการบันเทิงญี่ปุ่นได้จริงหรือไม่

อ้างอิง : automaton-media.com